guia, A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
domingo, 15 de mayo de 2011
-
Soy el Oficial Gerhard Mayer perteneciente a las Waffen SS. Bajo las
órdenes del Gruppenführer Muller y del Reichsführer Himmler realizo
cualquier tarea en beneficio del Reich. Pero en mi cabeza tengo una
mejor idea para liberar Alemania...matar al Fürher. - Bajo una cuidada
ambientación y un sinfín de intrigas nos sumergiremos en una aventura de
finales de la II Guerra Mundial.
CONTROLES
Entre
las opciones del Menú Principal podemos escoger el tipo de gráficos que
deseamos para la ambientación del juego, ofreciéndonos entre el
“Color”, “Blanco y negro” o “Sepia”. Igualmente, al iniciar la partida
por primera vez, saldrán dos imágenes “Color” o “Documental”. Tales
opciones no afectan al juego en sí, es más bien el gusto de vivir la
aventura como si de una película antigua se tratase. La única pega es
que la localización de los objetos puede llegar a pasar algo más
desapercibidos.
Acciones.
El puntero, según lo desplazamos, nos mostrará que acciones podemos
realizar mostrándonos si es más de una. Tenemos la lupa para examinar,
la mano para coger, botas para caminar, la boca para hablar y la puerta
para salir del escenario. Para salir de las pantallas en primer plano
usamos el icono cuadrado con una flecha en el interior que siempre se
mostrará arriba a la derecha, o bien, con el botón derecho.
Diálogos.
Estos, al igual que algunas acciones concretas, saldrán en una ventana
con forma de grabadora antigua. Aunque Mayer u otras personas nos
hablen, debemos ir pulsando en las frases para que el diálogo siga su
curso.
Inventario.
Lo tenemos en la parte superior de la pantalla, se muestra desplazando
el ratón a ese lugar. Los objetos los seleccionamos con el botón
izquierdo y con el botón derecho los examinamos.
Mapa.
Hay dos formas de desplazarse por las diferentes localizaciones, con un
mapa o en coche. El mapa lo encontramos desde el primer momento en la
esquina inferior derecha de la pantalla. El coche siempre lo tendremos
esperando al exterior de los edificios e indicaremos a Wilm, nuestro
chofer particular, donde debe llevarnos.
Bitácora. Será nuestro diario, lo cogemos al inicio del juego en casa de Gerhard Mayer y quedará junto al mapa abajo de la pantalla.
La tecla ESC nos lleva al Menú Principal. El botón derecho durante los diálogos hace que pasen más rápido. Curiosamente tenemos la tecla P nos concede el gusto de que el personaje lleve un parche en el ojo.
No
es una aventura lineal en toda regla por lo que se puede realizar
distintas cosas en un orden muy diferente al de la guía. Por eso mismo
he diferenciado algunas localizaciones con un pequeño indicio de la
tarea a realizar. Aconsejaría, por cierto, guardar con cierta
regularidad. Se ha observado un pequeño fallo en el juego y es que, al
cargarse entre un escenario y otro, puede llegar a quedarse colgado en
ese punto en alguna ocasión puntual.
BERLÍN, JULIO 1944
Casa Gerhard Mayer
Despertamos
en el dormitorio, pulsamos en el guardarropa para vestirnos con el
uniforme militar. De encima de la mesa, al lado de la puerta, cogemos el
documento “Caso Canadá, conclusión” que examinamos en el inventario. De
paso comprobamos que disponemos de algunos billetes. Pasamos a la otra
estancia. El teléfono empieza a sonar, respondemos a la llamada. Es
nuestro superior, Muller, ordena que vayamos de inmediato a su despacho a
entregar el informe. Llaman una segunda vez, nos comunican de la
oficina de correos que ha llegado un telegrama procedente de Munich.
Tocamos
el escritorio, Mayer no recuerda donde puso las llaves del cajón. El
juego hace un cambio en el tiempo, en blanco y negro, para rememorar que
acciones realizó el personaje. Iremos seleccionando cosas y así Mayer
recordará. Pulsaremos en orden en los siguientes lugares:
- puerta izquierda
- puerta dormitorio
- fotografía en repisa chimenea
- teléfono
- mesa primer plano donde está la radio
Con
la llave abrimos el cajón del escritorio, cogemos la carpeta “Canadá,
introducción”. Dentro del inventario lo unimos con el otro documento del
mismo caso. Encima del escritorio hay una carpeta negra (bitácora), la
cogemos, en su interior está nuestra documentación, pulsamos en ella y
ambas cosas pasarán al inventario. Salimos al pasillo y entramos al
baño.
Cogemos
la jeringa de la mesita, la máquina de afeitar, y la brocha. Ésta
última no pasa al inventario si no que queda directamente seleccionada.
La usamos en Mayer y luego la máquina de afeitar también sobre él. Nos
llevamos un pote de crema fungicida que hay encima de la repisa de la
bañera. Nos fijamos que en este cuarto hay un equipo de revelado
fotográfico que probablemente usaremos más adelante.
Oficina de correos
Dejamos
la casa, un coche nos espera ante la puerta, subimos y comunicamos al
chofer el destino, Post-Strasse 22. Hablamos con el vendedor de
periódicos al que le podemos comprar un ejemplar el “Das Reich” y
entramos a la oficina de correos por la puerta en la esquina derecha de
la pantalla. Nos identificamos al funcionario quien nos hará entrega del
telegrama, el cual, está en clave. Hecho esto nos dirigiremos a la
RSHA, el edificio de las SS.
RSHA, Edificio del Reich
Accedemos
al interior, saludamos a Gunther tras el mostrador, andamos hacia la
parte inferior de la pantalla y seguimos por el pasillo derecho. Al
final del mismo, la última puerta a la derecha es nuestro despacho.
Entramos, cogemos de encima del escritorio grande el documento del Caso
Canadá que uniremos al del inventario. De encima del escritorio pequeño
pulsamos en el jarrón y nos llevamos un frasco rojo. Salimos y entramos a
la sala de espera de Muller. Hablamos con el secretario y entramos al
despacho del Gruppenführer a entregarle el informe.
Mostramos
interés por el caso Beck y ofrecemos llevarlo a cabo alegando que es un
asunto serio. Muller acepta, ordena que localicemos un lugar desde
donde vigilar la mansión del General. Dejamos el despacho, preguntamos
al secretario que sabe de ese caso y nos proporciona el nombre del
barrio donde está la casa.
Salimos
al largo pasillo, iremos entrando en las otras puertas a ver que
encontramos. El despacho de Raeder está vacío. Glock si está en el
interior del suyo, aunque no se muestre muy amigable, hablaremos con él
de todo. Finalmente probamos suerte en el de Boysen quien acabará
regalándonos una navaja suiza al finalizar la conversación.
Lichterfelde (Mansión Beck, piso vigilancia)
Dejamos
el edificio del Reich, le indicamos al chofer que nos lleve a
Lichterfelde. Allí hablamos con el soldado que vigila la puerta de la
mansión. El General no desea ver a nadie, tendremos que ordenar a las
malas que baje pero no estará muy contento. Entablamos conversación con
la anciana del otro lado de la calle haciéndonos pasar por amigos del
General para que suelte la lengua. Pero acabaremos exigiendo que nos de
las llaves del apartamento vacío.
Subimos
al primer piso, examinamos los buzones, usamos las llaves en la puerta
derecha. Miramos por la ventana del recibidor, la visión no es buena.
Seguimos a la otra estancia, examinamos las cortinas y ventanas, desde
aquí se puede colocar el puesto de vigilancia que demandó Muller.
Pulsamos en el teléfono de la mesa pero no funciona. Lo arreglaremos más
adelante. Ahora regresaremos al edificio de la RSHA.
RSHA, Edificio del Reich (equipo, entradas)
Informamos
a Muller del hallazgo del apartamento, nos asigna un compañero de
misión y también una orden de entrega del equipo necesario que
conseguiremos en el almacén. Como desconocemos donde está situado,
iremos al vestíbulo principal a preguntárselo al Oficial del mostrador
Gunther. Seguimos sus indicaciones dirigiéndonos a la izquierda del
pasillo hacia la cárcel. Pulsamos en la ventanilla (que queda algo
escondida en la pared izquierda del pasillo central). Harán llegar el
equipo al apartamento. Usamos la frase comentando que eso estaba cerrado
anteriormente, de esa forma conseguiremos una entradas para un
cabaret.
Casa de Mayer (descifrando el telegrama)
Volvemos
a casa de Mayer en Amnersee-strasse. En la mesa en primer plano del
recibidor podemos ver un periódico junto a una lupa. Usamos el telegrama
con el periódico para descodificarlo. Entramos en un puzzle. En la
parte superior tenemos el texto que compone el telegrama, en el centro
hay 16 letras, y amontonados a la izquierda vemos cuatro grupos de
recortes diferentes que sirven para mezclar de formas diferentes las
letras centrales y hay un número limitado de veces que podemos usarlo.
De arriba a abajo tenemos:
- Mezclar todas las letras. Eso hace que aparezcan letras nuevas.
-
Reemplazar con una letra aleatoria. Si tocamos primero esa opción y
luego en una letra central ésta cambia pero desconocemos cual se
mostrará por lo que no es muy útil.
-
Reemplazar con la letra anterior abecedario. Ésta opción nos interesa
bastante ya que desearemos una letra específica que podemos lograr
gracias a esto.
- Reemplazar con la letra posterior abecedario. Idem arriba.
El
puzzle es aleatorio pero básicamente se trata de lo siguiente. Con las
letras centrales, pulsando en ellas, hemos de escribir las palabras del
telegrama y no necesariamente en el orden que las vemos arriba. Cada vez
que conseguimos completar una ésta desaparece y nos aparece una palabra
del texto ya descodificado. Es bastante sencillo una vez le pillamos el
truco. Pero para más claridad veamos un pequeño ejemplo.
En
mi primera pantalla he buscado la palabra “HEMOS”, ya disponía de todas
las letras así que se ha mostrado sin problema un descodificado “ES”.
Las letras centrales cambian y busco “LLAMADO”. Al faltar la letra “M”
selecciono la opción “Reemplazar con la letra anterior del abecedario” y
pulso en una “N” apareciendo la siguiente palabra descodificada.
Seguimos así hasta obtener el texto entero “La posible contraseña es
Wagner”. En caso que acabemos las opciones de ayuda de la izquierda
tendremos que salir y empezar de nuevo.
Al
acabar escuchamos el teléfono. Respondemos a la llamada, es Klaus,
nuestro nuevo compañero. Antes de dirigirnos al piso de vigilancia
entraremos al dormitorio a vestirnos de civil. Ya ante la mansión del
General Beck, hablamos con el Oficial de la puerta. Usamos la frase
“creo que se le ha caído algo”. Conseguimos una foto de Marika Roekk.
Acto seguido pedimos ver al General. Gracias a la contraseña nos
indicará con quien hemos de contactar.
Lichterfelde (montando el equipo)
Preguntamos
a la anciana de la calle por el vendedor de periódicos. Como antes nos
mostramos bruscos se mostrará cortante en su respuesta. Ofrecemos
disculpas regalándole las entradas del cabaret. Al preguntar de nuevo
por el vendedor dirá que hoy le toca estar en la calle de la oficina de
correos. Subimos al piso de vigilancia. En el salón encontrados dos
maletas que contienen diferentes partes de una cámara fotográfica. La
montaremos sobre la alfombra seleccionando:
1 – cámara
2 – lente ZI-21
3 – lente de aumento
4 – filtro amarillo
5 – trípode
Pulsamos
en la cámara la montada eligiendo la frase “disparar” pero la altura no
es la suficiente para conseguir buenas fotos. Necesitaremos otro
trípode. Aprovechamos el momento para arreglar el teléfono. Salimos un
momento al recibidor y cogemos el timbre junto a la puerta. Volvemos al
salón, pulsamos en el teléfono, escogemos “sacar la tapa”. En su
pantalla usamos la navaja suiza para sacarla, usamos el timbre sobre el
marcador numérico y volvemos a colocar la tapa en su lugar. Probamos si
funciona realizando una llamada a Muller.
RSHA y Oficina de correos (consiguiendo material y contacto)
Regresamos
a casa y cambiamos nuestra vestimenta por el uniforme militar, a
continuación, nos dirigimos al edificio de la RSHA. Hacemos una visita
al poco amistoso Glock. Observamos que junto al perchero tiene un
trípode. Le regalamos la foto de Marika y podremos cogerlo sin
problemas. El siguiente destino es Post-strasse. Hablamos con el
vendedor de periódicos usando la contraseña. Dirá que el nombre del
contacto en la Gestapo es Arvid Boysen.
Lichterfelde (fotos)
Nos
trasladamos al piso de vigilancia. Usamos el trípode con la cámara y
posteriormente la tocamos para empezar a realizar las fotos. Usaremos
las flechas tanto para movernos de un lado a otro como para ajustar el
zoom. Realizamos de las ventanas de la mansión, de la puerta, etc. unas
3-4 fotos. Salimos de la pantalla, pulsamos en la cámara y escogemos
sacar la película.
Casa de Mayer (revelando fotos)
Nos
trasladamos a casa y entramos al cuarto de baño. Accionamos el
interruptor de la luz para que ésta cambie a roja y usamos los negativos
en la ampliadora. Antes de realizar nada es mejor perder unos segundos
en echar un vistazo a lo que tenemos en la pantalla así a la hora de
realizar el puzzle no iremos tan perdidos ya que lo tenemos que realizar
con una ligera presteza.
Como
indica la imagen, en la parte inferior está el papel fotográfico.
Arriba de éste el marco de la ampliadora. A su derecha una bandeja verde
de revelado y otra azul en donde se colocan las fotos. La cuales si
están correctas se darán por buenas o bien Mayer comentará que no
sirven. Por encima de las bandejas hay tres frascos, agua, revelador y
fijador. El único que nos interesa es el revelador. En el puzzle son muy
importantes los tiempos, sobre todo en el caso de la bandeja verde en
donde debemos procurar que el % esté siempre por encima del 90 y no
menos de 85, cosa que conseguimos manteniendo pulsado el frasco del
revelador.
A
continuación detallo los pasos a seguir para conseguir tener 3
fotografías en condiciones. Es más que probable que cueste algún que
otro intento, no hay que desesperarse.
- Pulsar en papel fotográfico, se coloca solo en el marco superior.
- Esperar unos 2-3 segundos.
- Pulsar en el marco, el papel se coloca solo en la bandeja verde.
-
Vigilar que el % mencionado antes esté más o menos en la cantidad
deseada y si no es así mantener pulsado el frasco del revelador.
- Cuando la imagen se vea nítida pulsar en ella, se coloca sola en la bandeja azul.
- Si la foto es correcta el marcador numérico superior subirá, si no Mayer nos lo hará saber.
Cuando
consigamos tener tres fotos buenas saldremos automáticamente de la
pantalla. Encendemos la luz y salimos del cuarto de baño. Oímos el
teléfono, contestamos y hablamos con Hefner quien nos pide unas
entradas. Por supuesto decimos que haremos lo que podamos.
RSHA, Edificio del Reich (consiguiendo entradas)
Nos
dirigimos a la RSHA a entregar las fotos a Muller. Dejamos el despacho y
preguntamos al secretario acerca de como obtener las entradas pero no
ayuda mucho. También iremos a ver a Boysen con quien usaremos la
contraseña.
Salimos
al exterior del edificio de la RSHA y le hablamos al soldado que hace
guardia frente la columna derecha. Resulta ser Konrad un viejo conocido
de Mayer. Agotamos todas las frases para que éste nos cuente que tiene
las deseadas entradas y nos pida un favor a cambio. No lo pensaremos dos
veces, vamos a ver a Muller e intercedemos por Konrad.
Sorprendentemente la cosa sale bien, salimos a decírselo quien
agradecido nos cede sus propias entradas.
Casa de Mayer (Klaus)
Regresamos
a casa. Nada más entrar suena el teléfono, hablamos con Klaus que nos
ordena vayamos al piso de vigilancia. Antes de salir llamamos a Hefner
para decirle que tenemos las entradas pero nadie responde así que nos
vamos a Lichterfelde. En el salón del piso nos espera un Klaus bastante
engreído y totalmente casado con la causa nazi. Ha realizado sus propias
fotos y quiere que se las revelemos. Así que volveremos a casa y
realizaremos el mismo método que antes en el cuarto de baño.
Ya
reveladas se las entregamos a Klaus en el piso de vigilancia. Volvemos a
casa y llamamos de inmediato a Hefner, estamos todos en peligro y hay
que decírselo. Quedamos en un restaurante de Post-Strasse. Si no lo
hicimos con anterioridad, antes de salir examinamos un papel arrugado en
el suelo junto a la papelera del escritorio que describe como preparar
veneno. Es de vital importancia para dentro de poco.
Post-strasse, restaurante
Nos
reunimos con Hefner en el restaurante. Al poco llega su hermana Gerda,
tras unos instantes de conversación, el camarero nos indica que tenemos
una llamada. Usamos el teléfono que hay en el mostrador para contestar.
Se trata de Klaus quien quiere vayamos de inmediato al piso de
Lichterfelde.
Lichterfelde (Klaus, evitando el peligro)
Llegamos
allí, desde el recibidor oímos a Klaus al teléfono. Entramos al salón,
el hombre está exaltado a causa de la información que ha descubierto y
que es peligrosa para nosotros. Salimos un momento al recibidor y
cortamos el cable telefónico que rodea el marco de la puerta. Volvemos
con Klaus, le convencemos que nos entregue la grabación de Beck.
Igualmente el tipo es un problema, salimos un momento al recibidor, aquí
combinamos la crema fungicida con el frasco rojo y metemos el resultado
en la jeringa.
Regresamos
al salón, le decimos a Klaus que los refuerzos están en camino. Cuando
se gire dándonos la espalda para mirar por la cámara le inyectamos el
veneno. Tras eliminarle escuchamos follón en el exterior, el sonido de
las sirenas llena el aire. Bajamos a la calle, preguntamos a los
oficiales junto al puesto periódicos. Las noticias indican que nuestro
obligado destino es el edificio de la RSHA.
RSHA, Edificio del Reich (eliminando pruebas)
En
el vestíbulo preguntamos a Gunther, el oficial del mostrador, que
información puede facilitarnos. Acto seguido vamos directos al despacho
de Muller. Su secretario cuenta que el atentado a estado fallido. Por su
parte Muller nos ordena buscar los documentos de Valkiria.
Empezamos
por el despacho de Boysen. Está vacío, entre los papeles esparcidos por
el suelo encontramos uno llamado “Valkiria. Una lista del personal de
comunicaciones”, lo cogemos. El siguiente despacho a registrar es el de
Glock a quien hallaremos muerto. En el suelo, ante la lamparita caída,
cogemos el documento “Valkiria. Lista del grupo de ataque”. Por último
entramos al despacho de Raeder. Encontramos éste ocupado por dos
Gestapos.
Les
decimos que registraremos el lugar por orden de Muller y nos deshacemos
de ellos enviándoles al despacho de Glock. De entre los papeles tirados
a la derecha del escritorio cogemos “Valkiria. Una lista de
ingenieros”. Examinamos en el inventario los tres documentos que hemos
recogido hasta ahora. El más incriminador es el último. Lo usamos en el
tintero que hay sobre la mesa y podemos entregarlos a Muller ya más
tranquilos.
Regresamos
a casa. Unas horas después recibimos la visita de Hefner. También
hablaremos con el hospital quienes se pondrán en contacto con nosotros
por teléfono.
OPERACIÓN ADLERHORST, Ziegenberg, Diciembre 1944
Castillo
Llegamos
al castillo de Hitler en la cordillera del Taunus. Nos identificamos al
centinela de la derecha, aceptamos que nos registre y entramos al
edificio. Hablamos con la telefonista, Victoria, de todo y luego con el
Oficial borracho del sofá. Cogemos la servilleta que hay encima de la
mesita frente a él. Entramos al comedor, lo cruzamos en dirección hacia
la escalera. Ascendemos y usamos la llave en la segunda puerta de la
derecha. Leemos la carta del superintendente que han dejado sobre la
mesa y nos llevamos el chocolate y la botella de whisky.
Dejamos
el dormitorio. Podemos intentar hablar con la guardia personal de
Himmler pero no sacaremos mucho de ellos. Bajamos las escalera, hablamos
con el Oficial de la Ahnenerbe que custodia la biblioteca, no permitirá
que entremos. En la mesita que vemos en primer plano, en la esquina
derecha de la pantalla, hay una pinza para azucarillos, la cogemos.
Pasamos al comedor, intentamos hablar con los oficiales sentados pero no
desean ser molestados. Ofrecemos compartir el whisky pero se niegan,
quieren licor.
Salimos
al patio por la puerta acristalada del comedor. Hablamos con el guardia
de la garita Moltke. Andamos hacia la derecha doblando la esquina.
Examinamos las colillas sobre la nieve, usamos la servilleta para coger
una. Examinamos el cajón de madera, solo hay paja en su interior. Nos
acercamos a Moltke, usamos con él la colilla, le quitaremos un paquete
de cigarrillos. Intentamos examinar la caja que hay aquí pero Moltke no
lo permite.
Vamos
al vestíbulo, preguntamos a Victoria donde conseguir licor, sugiere se
lo consultemos al Oficial borracho del sofá. Le regalamos a la chica el
chocolate diciendo que es de parte de Moltke y que dimos nuestra palabra
de entregárselo. Hablamos con el borracho, insistimos lo que haga
falta hasta que diga donde esconde una botella. Si antes no lo hicimos,
le preguntamos también que hace el Führer en el castillo, respondemos
que no nos interesan sus tonterías y así nos confesará que se están
realizando unas pruebas secretas. Hablamos de nuevo Con Victoria para
saber a quien espera Himmler.
Pasamos
al comedor, salimos al patio, aprovechamos que Moltke está entretenido
al teléfono para coger algo de dinamita del interior de la caja del
suelo junto a la garita. Entramos y nos dirigimos a la entrada de la
biblioteca. Le decimos al Oficial de la Ahnenerbe que tenemos un mensaje
para Himmler sobre el correo que está esperando y que su nombre es
Fritz Koch.
Ya
dentro de la biblioteca avanzamos pantalla abajo. Cogemos la botella de
licor que está en el estante superior de la estantería de la derecha y
el bote con cera de sellar encima de la mesa en primer plano. Examinamos
el licor en el inventario, la botella está vacía, la combinamos con la
de whisky para rellenarla. Atrás y nos acercamos a la chimenea que está
en la parte superior de la pantalla tras las estanterías.
Combinamos
la pinza para azucarillos con el bote de cera de sellar, la usamos en
la chimenea, y la aplicamos a la botella de licor consiguiendo que tenga
una apariencia de ser nueva. Vamos al comedor y ofrecemos el licor y
luego el paquete de cigarrillos a los soldados sentados. Hablamos con
Oscar Kadereit y Hans Zinzendorf por turnos de todo sonsacándoles toda
la información que puedan proporcionar. Tras acabar la conversación
entraremos en una obligada partida de cartas.
El
puzzle es aleatorio, nuestro objetivo, dejarles sin blanca hasta que se
vean obligados a apostar una llave que necesitamos. Para aquellos que
desconozcan el juego del póquer es conveniente que se lean los apartados
de “reglas” y “combinaciones”. De todas formas una pequeña descripción
de como proceder no estará de más como ayuda.
Al
empezar cada partida veremos tres grupos de 2 cartas y un grupo central
de 5 cartas. Los dos grupos superiores pertenecen a Kadereit y
Zinzendorf, el inferior son nuestras cartas. A la derecha de las cartas
centrales hay tres monedas de valores diferentes y que usaremos en las
apuestas. También se mostrarán las acciones a realizar en la forma de
las palabras “Pasar”, “Ver”, “Retirarse”.
Es
obligatorio comenzar cada partida apostando, así que pulsamos en una de
las monedas. Los soldados verán la apuesta, hemos de pulsar en la
pantalla para pasar sus frases. Se muestra ahora “Ver” y “Retirarse”.
Escogemos “Ver”, se destapan una o más de las cartas centrales.
Comprobamos si tenemos alguna jugada que valga la pena entre nuestras
cartas y las que se ven ahora. Apostamos pulsando en las monedas, y
“vemos” de nuevo. Cuando se han mostrado un mínimo de 3-4 cartas de las
centrales ya debemos tener claro si hay posibilidad de ganar con una
doble pareja, trío o superior. Siendo así jugamos fuerte apostando, si
no, optamos por retirarnos. Una simple pareja de numeración baja es
perder seguro.
Deberemos
jugar unas cuantas manos para desplumarles. Cuando pongan sobre la mesa
la ansiada llave, y consigamos obtenerla, podremos dejar de jugar
saliendo de la pantalla por el icono de la flecha. En la esquina derecha
encima de la mesa hay un cuchillo, solo podremos cogerlo si primero
colocamos la servilleta encima y luego pulsamos sobre ella. El cuchillo
pasará al inventario. Lo usamos en las cortinas del fondo para conseguir
un trozo de cuerda.
Volvemos
a la biblioteca, hablamos con Himmler de todo hasta que se vaya.
Retrocedemos al vestíbulo, entramos por la puerta al lado de Victoria y
que lleva a la armería. Avanzamos al fondo, usamos la llave en la reja.
Llegamos a una sala de tortura, caminamos hacia las rejas del fondo a la
sala del generador. Andamos todo al interior, examinamos los
alrededores, probamos abrir la puerta del fondo. Cerrada.
Dejamos
el lugar, regresamos al comedor, preguntamos a Zinzedorf por la sala
del altar. Sin nada mejor que hacer en esto momentos, ascendemos las
escaleras para ir a nuestra habitación. Allí tocamos la cama haciendo
que pasen las horas, al levantarnos será de noche. Salimos por la puerta
pero los guardias obligan a que demos marcha atrás por el toque de
queda.
Nos
acercamos a las ventanas del dormitorio caminando hacia abajo de la
pantalla. Usamos el cuchillo en la de la izquierda y salimos al alfeizar
del exterior. Esta parte del juego requiere de cierta habilidad y
paciencia, no por su dificultad, si no por la desesperante lentitud del
personaje a la hora de moverse. Debemos ir desplazándonos hacia la
derecha hasta llegar a la ventana de Himmler evitando, al mismo tiempo,
que nos toquen los focos. Si nos pillan seremos arrestados y tras una
pequeña animación comenzamos el puzzle de nuevo.
Dentro
de las habitaciones de Himmler, lo primero de todo, estar atentos al
sonido del agua de la ducha. Examinamos los diversos documentos que hay
encima del escritorio. En el momento que dejemos de escuchar la ducha,
nos escondemos sin pérdida de tiempo en la esquina oscura derecha entre
la vitrina y la ventana. Himmler se ausentará de la habitación, ocasión
que hemos de aprovechar para regresar a nuestro dormitorio saliendo por
la ventana y realizando de nuevo el cansino asunto de los focos.
Ya
a salvo pulsamos en la cama, al levantarnos ya será de día. Bajamos a
la armería y todo al fondo a la sala del generador más allá de la sala
de torturas. Presenciamos un ritual en el cual Hitler está presente y a
quien no convence tal memez. Abandonará el castillo al día siguiente. En
el vestíbulo hablamos con Victoria, desconoce donde se encuentra el
aeródromo. Le pedimos hacer una llamada, escogemos el nombre de Wilm.
Usamos el teléfono que hay en la centralita de la pared.
Salimos
al exterior del castillo, subimos al coche pero Wilm tampoco sabe como
llegar. Salimos del vehículo y hablamos con el soldado de la derecha.
Conseguimos conocer la ubicación si utilizamos las frases 3, 2, 1, 1.
Aeródromo
Convencemos
al guardia de la izquierda que nos permita el paso diciendo que
contamos con el permiso de Muller y que es primordial para la seguridad
del Führer. Accedemos al interior del hangar, hablamos con el mecánico,
examinamos el torno y la fresadora. Usamos la pinza para azucarillos en
ésta última. Salimos del hangar, entramos de nuevo y pedimos al mecánico
que nos corte la botella vacía que llevamos encima.
Entramos
en los barracones que están cerca de la salida exterior. Avanzamos
pantalla abajo, entramos a la estancia central y hablamos con el soldado
Stobbe quien está como una cuba. Le sacamos lo que sepa y luego
entraremos en la otra estancia. Aquí conocemos a Schoss. Dejamos los
barracones y hablamos con el guarda izquierdo de la verja de entrada de
todo. Regresamos al castillo, preguntamos a Victoria por Kessler, nos
indica que es el Oficial borracho del sofá.
Intentamos
hablar con él pero no se despierta. Cogemos su gorra del sofá, eso
consigue hacerle reaccionar. Obtenemos un nombre, Schoss. De vuelta al
aeródromo vamos directos a su estancia en los barracones y le
interrogamos. Entramos luego al cuarto de Stobbe, usamos la frase del
libro y que Kessler tampoco se fía de Schoss, contará que éste esconde
un manifiesto prohibido.
Con
esa información volvemos al otro cuarto y comunicamos a Schoss que
debemos registrar el lugar. Pulsamos en la tabla del suelo detrás de
donde estaba parado y sacamos un manifiesto comunista. Le hablamos
ofreciéndole un trato, acepta. Queda conseguir una bomba y deshacerse
de Stobbe. La mejor forma de conseguir ésto último es entrando en su
cuarto y escondiendo el manifiesto comunista en el cajón de la mesita.
Castillo
Volvemos
al castillo, pasamos de los Gestapos que están arrestando a Kessler y
pedimos a Victoria realizar una llamada. Seleccionamos la Oficina del
General Streicher y usamos el teléfono de la centralita de la pared.
Hablamos con Hefner citándole en el patio del comedor. Vamos hacia allí,
caminamos hacia la esquina derecha y conversamos. Se encargará de
conseguir un detonador que nos dejará en el cajón de madera con la paja a
nuestro lado.
Para
darle tiempo volvemos al vestíbulo a llamar por teléfono. Esta vez
pedimos conectar con la RSHA a quienes comunicamos que Stobbe es un
comunista. Todavía no iremos al patio porque el detonador aún no está
allí, así que nos acercamos al aeródromo comprobando que, efectivamente,
al entrar en los barracones vemos que los Gestapo han detenido a
Stobbe. Entramos a decírselo a Schoss.
Regresamos
al castillo. Hofner ya ha dejado el detonador en el interior de la caja
del patio. Lo cogemos y dentro del inventario lo combinamos con los
explosivos, la botella y finalmente la cuerda. Volvemos al aeródromo,
entregamos la botella a Schoss. Queda solo informar a Hefner que el
asunto está en marcha, cosa que haremos desde el teléfono de la
centralita del castillo tras lo cual entramos en las animaciones finales
del juego.
Continuará...
A Stroke Of Fate: Operation Bunker
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