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martes, 21 de agosto de 2012

A Stroke of Fate: Operation Valkyrie, Guia

  Aventura gráfica:  SPLine Games

guia,  A Stroke of Fate: Operation Valkyrie

domingo, 15 de mayo de 2011



- Soy el Oficial Gerhard Mayer perteneciente a las Waffen SS. Bajo las órdenes del Gruppenführer Muller y del Reichsführer Himmler realizo cualquier tarea en beneficio del Reich. Pero en mi cabeza tengo una mejor idea para liberar Alemania...matar al Fürher. - Bajo una cuidada ambientación y un sinfín de intrigas nos sumergiremos en una aventura de finales de la II Guerra Mundial.







CONTROLES

Entre las opciones del Menú Principal podemos escoger el tipo de gráficos que deseamos para la ambientación del juego, ofreciéndonos entre el “Color”, “Blanco y negro” o “Sepia”. Igualmente, al iniciar la partida por primera vez, saldrán dos imágenes “Color” o “Documental”. Tales opciones no afectan al juego en sí, es más bien el gusto de vivir la aventura como si de una película antigua se tratase. La única pega es que la localización de los objetos puede llegar a pasar algo más desapercibidos.

Acciones. El puntero, según lo desplazamos, nos mostrará que acciones podemos realizar mostrándonos si es más de una. Tenemos la lupa para examinar, la mano para coger, botas para caminar, la boca para hablar y la puerta para salir del escenario. Para salir de las pantallas en primer plano usamos el icono cuadrado con una flecha en el interior que siempre se mostrará arriba a la derecha, o bien, con el botón derecho.

Diálogos. Estos, al igual que algunas acciones concretas, saldrán en una ventana con forma de grabadora antigua. Aunque Mayer u otras personas nos hablen, debemos ir pulsando en las frases para que el diálogo siga su curso.

Inventario. Lo tenemos en la parte superior de la pantalla, se muestra desplazando el ratón a ese lugar. Los objetos los seleccionamos con el botón izquierdo y con el botón derecho los examinamos.

Mapa. Hay dos formas de desplazarse por las diferentes localizaciones, con un mapa o en coche. El mapa lo encontramos desde el primer momento en la esquina inferior derecha de la pantalla. El coche siempre lo tendremos esperando al exterior de los edificios e indicaremos a Wilm, nuestro chofer particular, donde debe llevarnos.

Bitácora. Será nuestro diario, lo cogemos al inicio del juego en casa de Gerhard Mayer y quedará junto al mapa abajo de la pantalla.

La tecla ESC nos lleva al Menú Principal. El botón derecho durante los diálogos hace que pasen más rápido. Curiosamente tenemos la tecla P nos concede el gusto de que el personaje lleve un parche en el ojo.

No es una aventura lineal en toda regla por lo que se puede realizar distintas cosas en un orden muy diferente al de la guía. Por eso mismo he diferenciado algunas localizaciones con un pequeño indicio de la tarea a realizar. Aconsejaría, por cierto, guardar con cierta regularidad. Se ha observado un pequeño fallo en el juego y es que, al cargarse entre un escenario y otro, puede llegar a quedarse colgado en ese punto en alguna ocasión puntual.



BERLÍN, JULIO 1944


Casa Gerhard Mayer

Despertamos en el dormitorio, pulsamos en el guardarropa para vestirnos con el uniforme militar. De encima de la mesa, al lado de la puerta, cogemos el documento “Caso Canadá, conclusión” que examinamos en el inventario. De paso comprobamos que disponemos de algunos billetes. Pasamos a la otra estancia. El teléfono empieza a sonar, respondemos a la llamada. Es nuestro superior, Muller, ordena que vayamos de inmediato a su despacho a entregar el informe. Llaman una segunda vez, nos comunican de la oficina de correos que ha llegado un telegrama procedente de Munich. 



Tocamos el escritorio, Mayer no recuerda donde puso las llaves del cajón. El juego hace un cambio en el tiempo, en blanco y negro, para rememorar que acciones realizó el personaje. Iremos seleccionando cosas y así Mayer recordará. Pulsaremos en orden en los siguientes lugares:

- puerta izquierda
- puerta dormitorio
- fotografía en repisa chimenea
- teléfono
- mesa primer plano donde está la radio

Con la llave abrimos el cajón del escritorio, cogemos la carpeta “Canadá, introducción”. Dentro del inventario lo unimos con el otro documento del mismo caso. Encima del escritorio hay una carpeta negra (bitácora), la cogemos, en su interior está nuestra documentación, pulsamos en ella y ambas cosas pasarán al inventario. Salimos al pasillo y entramos al baño.

Cogemos la jeringa de la mesita, la máquina de afeitar, y la brocha. Ésta última no pasa al inventario si no que queda directamente seleccionada. La usamos en Mayer y luego la máquina de afeitar también sobre él. Nos llevamos un pote de crema fungicida que hay encima de la repisa de la bañera. Nos fijamos que en este cuarto hay un equipo de revelado fotográfico que probablemente usaremos más adelante.