guia, A Stroke of Fate: Operation Valkyrie
domingo, 15 de mayo de 2011
-
Soy el Oficial Gerhard Mayer perteneciente a las Waffen SS. Bajo las
órdenes del Gruppenführer Muller y del Reichsführer Himmler realizo
cualquier tarea en beneficio del Reich. Pero en mi cabeza tengo una
mejor idea para liberar Alemania...matar al Fürher. - Bajo una cuidada
ambientación y un sinfín de intrigas nos sumergiremos en una aventura de
finales de la II Guerra Mundial.
CONTROLES
Entre
las opciones del Menú Principal podemos escoger el tipo de gráficos que
deseamos para la ambientación del juego, ofreciéndonos entre el
“Color”, “Blanco y negro” o “Sepia”. Igualmente, al iniciar la partida
por primera vez, saldrán dos imágenes “Color” o “Documental”. Tales
opciones no afectan al juego en sí, es más bien el gusto de vivir la
aventura como si de una película antigua se tratase. La única pega es
que la localización de los objetos puede llegar a pasar algo más
desapercibidos.
Acciones.
El puntero, según lo desplazamos, nos mostrará que acciones podemos
realizar mostrándonos si es más de una. Tenemos la lupa para examinar,
la mano para coger, botas para caminar, la boca para hablar y la puerta
para salir del escenario. Para salir de las pantallas en primer plano
usamos el icono cuadrado con una flecha en el interior que siempre se
mostrará arriba a la derecha, o bien, con el botón derecho.
Diálogos.
Estos, al igual que algunas acciones concretas, saldrán en una ventana
con forma de grabadora antigua. Aunque Mayer u otras personas nos
hablen, debemos ir pulsando en las frases para que el diálogo siga su
curso.
Inventario.
Lo tenemos en la parte superior de la pantalla, se muestra desplazando
el ratón a ese lugar. Los objetos los seleccionamos con el botón
izquierdo y con el botón derecho los examinamos.
Mapa.
Hay dos formas de desplazarse por las diferentes localizaciones, con un
mapa o en coche. El mapa lo encontramos desde el primer momento en la
esquina inferior derecha de la pantalla. El coche siempre lo tendremos
esperando al exterior de los edificios e indicaremos a Wilm, nuestro
chofer particular, donde debe llevarnos.
Bitácora. Será nuestro diario, lo cogemos al inicio del juego en casa de Gerhard Mayer y quedará junto al mapa abajo de la pantalla.
La tecla ESC nos lleva al Menú Principal. El botón derecho durante los diálogos hace que pasen más rápido. Curiosamente tenemos la tecla P nos concede el gusto de que el personaje lleve un parche en el ojo.
No
es una aventura lineal en toda regla por lo que se puede realizar
distintas cosas en un orden muy diferente al de la guía. Por eso mismo
he diferenciado algunas localizaciones con un pequeño indicio de la
tarea a realizar. Aconsejaría, por cierto, guardar con cierta
regularidad. Se ha observado un pequeño fallo en el juego y es que, al
cargarse entre un escenario y otro, puede llegar a quedarse colgado en
ese punto en alguna ocasión puntual.
BERLÍN, JULIO 1944
Casa Gerhard Mayer
Despertamos
en el dormitorio, pulsamos en el guardarropa para vestirnos con el
uniforme militar. De encima de la mesa, al lado de la puerta, cogemos el
documento “Caso Canadá, conclusión” que examinamos en el inventario. De
paso comprobamos que disponemos de algunos billetes. Pasamos a la otra
estancia. El teléfono empieza a sonar, respondemos a la llamada. Es
nuestro superior, Muller, ordena que vayamos de inmediato a su despacho a
entregar el informe. Llaman una segunda vez, nos comunican de la
oficina de correos que ha llegado un telegrama procedente de Munich.
Tocamos
el escritorio, Mayer no recuerda donde puso las llaves del cajón. El
juego hace un cambio en el tiempo, en blanco y negro, para rememorar que
acciones realizó el personaje. Iremos seleccionando cosas y así Mayer
recordará. Pulsaremos en orden en los siguientes lugares:
- puerta izquierda
- puerta dormitorio
- fotografía en repisa chimenea
- teléfono
- mesa primer plano donde está la radio
Con
la llave abrimos el cajón del escritorio, cogemos la carpeta “Canadá,
introducción”. Dentro del inventario lo unimos con el otro documento del
mismo caso. Encima del escritorio hay una carpeta negra (bitácora), la
cogemos, en su interior está nuestra documentación, pulsamos en ella y
ambas cosas pasarán al inventario. Salimos al pasillo y entramos al
baño.
Cogemos
la jeringa de la mesita, la máquina de afeitar, y la brocha. Ésta
última no pasa al inventario si no que queda directamente seleccionada.
La usamos en Mayer y luego la máquina de afeitar también sobre él. Nos
llevamos un pote de crema fungicida que hay encima de la repisa de la
bañera. Nos fijamos que en este cuarto hay un equipo de revelado
fotográfico que probablemente usaremos más adelante.

