Ankh: La batalla de los dioses
Aventura gráfica · Deck131 Guía completa
Una noche tranquila en El Cairo...
Volcano
y el viejo vidente se alteran al ver en el cielo la constelación del
camello, signo de que la batalla de los Dioses está a punto de empezar. A
hurtadillas, se introducen en casa de Assil y despiertan al Dios que se
esconde en el Ankh. Un meteorito se estrella contra la vivienda y ésta
empieza a arder.
CONTROLES
CONTROLES
Botón
izquierdo caminar/examinar. Botón derecho acción/coger/combinar. Doble
clic correr. El cursor cambia según la acción que podemos hacer. En la
tercera entrega añaden los iconos de “abrir”, “nadar”, “leer” y
“comer”.
ESC
nos lleva al Menú Principal en el cual veremos una nueva opción que,
al activarla, permite con la tecla ENTER ocultar/mostrar el
inventario. TAB nos muestra la lista de tareas pendientes. SPACE
permite saltar los vídeos. La tecla X muestra los puntos activos.
En
La Batalla de Los Dioses jugaremos en ocasiones con dos personajes al
mismo tiempo. La diferencia con las entregas anteriores es que en esta
ocasión, Assil y Thara intercambiaran los objetos del inventario entre
sí en algunas escenas.
CAPÍTULO 1 - El Despertar
Assil.
Hemos de ayudar a descender a Thara del tejado. Cogemos el colchón de
la cama y las dos piezas del somier. Buscamos por la habitación y
cogemos el guante de fan, un obelisco, unas esposas de felpa, el montón
de ropa sucia, y el atrapamoscas del balcón. Usamos las esposas en uno
de los somieres, lo combinamos con el otro y los colocamos en la
escalera de caracol que está ardiendo. Colocamos sobre la alfombra de la
habitación el colchón y la ropa sucia. Le decimos a Thara que salte.
Thara. De forma automática pasamos a ser ella. Descendemos por la escalerilla improvisada.
Assil.
Cogemos el calcetín apestoso que se ha separado de la ropa sucia y
bajamos con Thara. Abrimos el armario del rincón derecho, cogemos la
falsa aleta de tiburón, el aceite de baño y el antical. Examinamos el
desagüe y el rebosadero de la piscina. Abrimos el grifo de la esfinge,
usamos el calcetín apestoso en el rebosadero. En el desagüe ponemos el
obelisco y el atrapamoscas. La sala se inunda apagando el fuego de la
ventana.
Thara. Nos metemos en el agua y nadamos hacia la ventana. Cogemos la tabla de planchar y la usamos en Assil.
Assil.
Combinamos la aleta de tiburón con la tabla y la usamos en el agua.
Salimos por la ventana, caminamos hacia la derecha, usamos el antical en
la estatua del halcón y luego el aceite. Avanzamos hasta la vid
espinosa. Usamos el guante para quitarla y bajamos por el enrejado.
Vamos hasta la persiana de la derecha.
Thara.
Nos reunimos con Assil, pulsamos en la persiana que se abrirá con el
esfuerzo combinado de ambos. La cocina está llena de humo, examinamos la
chimenea viendo que el problema es un nido en su parte superior.
Cogemos un poco de harina del saco junto a la ventana, lo tiramos en la
chimenea viendo el efecto que produce.
Assil.
Cogemos la silla tumbada. Abrimos el horno y cogemos el ave asada.
Salimos por la ventana y regresamos hasta nuestra habitación. Nos
acercamos al balcón, colocamos la silla encima de la mesa e intentamos
subir. Tendremos que plegar el toldo para conseguirlo. Miramos el hueco
de la manivela y vemos que está vacío.
Thara. Cogemos la manivela de la ventana, la seleccionamos con el botón derecho, cambiamos a Assil y la tendrá en su inventario.
Assil.
Usamos la manivela en el hueco y plegamos el toldo. Subimos a la silla y
accedemos al tejado. Nos acercamos al nido de la chimenea.
Thara. Cogemos otro poco de harina y lo lanzamos a la chimenea.
Assil.
Cogemos el nido al vuelo. Vamos al fondo del tejado y cogemos la cuerda
del tendedero. Bajamos, ya sea usando la silla o por el agujero
central. Al llegar al baño combinamos el ave asada con la cuerda y lo
usamos en el agua. Volvemos con Thara a la cocina. Caminamos hacia la
mesa, cogemos el cucharón de la pared, abrimos el armario y cogemos el
melón. Examinamos la gran olla. Intentamos bajar y la mascota de Thara,
una serpiente, sale de una vasija con malas intenciones. Usamos el melón
en la vasija, no ocurre nada. Le pasamos el melón a Thara.
Thara.
Usamos el melón con la serpiente. Bajamos las escaleras, cogemos la
póliza del seguro contra incendios de la pared. Subimos y usamos la
póliza en la leña bajo la gran olla de maíz.
Assil.
Encendemos el cucharón con el pequeño fuego de la repisa junto a la
escalera. Usamos el ardiente cucharón en la leña. Tras la ración de
palomitas apagamos el fuego bajo la olla con el ave asada, pulsamos en
la olla para tumbarla y luego en la abertura de la misma. Tras la
animación hablamos con Volcano y el vidente.
CAPÍTULO 2 – Camino A Luxor
Ya
que Thara se ha llevado el camello, habrá que encontrar otro medio de
transporte. Hablamos con el vidente, intentamos luego coger el pequeño
fragmento de meteorito pero está demasiado caliente. Nos acercamos a la
bomba de arena, al examinarlo vemos que hay un agarre central y una
palanca a cada lado. Pulsamos en el agarre viendo como la bomba expulsa
un chorro de arena. Pulsamos en la palanca derecha, accionamos la bomba,
vemos como cae sobre el gran meteorito convirtiéndolo en cristal.
Usamos la palanca izquierda dos veces, accionamos la bomba pero el
chorro no llega al pequeño meteorito.
Vamos
hasta la señal de prohibición e intentamos cogerla sin éxito. Vamos
hacia los bomberos y hablamos con ellos de todo. Le damos al bajito el
nido y é, a su vez, nos dará una caja con topos. Usamos a los topos en
la señal de prohibición y la cogemos. Colocamos la señal en la estatua
del halcón tumbada. Accionamos la bomba de arena y ahora el chorro se
desvía sobre el pequeño meteorito enfriándolo y convirtiéndolo en una
bola de cristal. Le pedimos al vidente que prediga donde aparecerá el
próximo incendio, o que al menos, finja saberlo. El anciano va a hablar
con los bomberos quienes le dicen que no pueden creerle si no posee una
bola de cristal. Le damos la bola al vidente quien intenta de nuevo
convencer a los bomberos, pero aún no están seguros.
Hablamos
con el vidente usando la primera frase y le decimos que ya nos
encargamos nosotros del tema. A Volcano le pedimos que haga fuego, se
niega diciendo que va contra las normas. Le presionamos hasta que acepte
crear uno. Ahora el vidente podrá lucirse. Cuando los bomberos se van
cogemos el camello que hay en la entrada y emprendemos la marcha hacia
Luxor. Mientras tanto Thara ha llegado al oasis y convence a los
revolucionarios para que se unan a la misión.
CAPÍTULO 3 – Viva Luxor
En
cuanto llegamos a la ciudad abrimos las alforjas del camello de las
cuales sacamos un papiro que leemos, y una fiambrera que al pulsar en
ella tendremos un plátano y una cereza. Nos comemos la cereza
quedándonos el hueso en el inventario. Miramos el reloj solar de la
fuente pero no podemos cogerlo. A nuestra derecha, en la parte del
césped, hay un aparcamiento para camellos y un expendedor de golosinas
para el cual no tenemos moneda.
Caminamos
hacia la izquierda donde se encuentra la entrada al barrio pobre,
lugar por donde desapareció la ladrona. Miramos el carro accidentado y
el botiquín de primeros auxilios. Hablamos con el superintendente, todo
un genio de la investigación por lo que podemos comprobar. Miramos el
cartel de la bailarina. Entramos en la zona de mesas del restaurante con
el gran cartel de un perrito caliente. Pulsamos en la persiana cerrada y
hablamos con el chef de todo. Nos acaba regalando un molde para
galletas. Miramos los objetos que tiene en su puesto y el permiso de
vigencia caducado. Intentamos coger las narices de nutria. Volvemos a
hablar con el hombre sobre el tema de la vigencia y al final acepta
darnos las narices si le traemos crías de cocodrilo.
Dirigimos
los pasos todo a la derecha entrando en el barrio rico. Caminamos hasta
el cruce, miramos el cartel del cocodrilo y seguimos hasta el final
donde se encuentra la Agencia de Transportes Mar Rojo. Examinamos y
abrimos el buzón. Cogemos la revista “El Amigo del Camello”. La leemos
con el botón izquierdo y luego usamos el derecho para despegar el medio
silbato que lleva de regalo. Entramos en la agencia de transportes que
es propiedad de un viejo conocido de las otras aventuras de Ankh.
Hablamos
con el buen hombre de todo. Quiere que le encarguemos algún trabajo
para poder estar lejos de su mujer. Aceptamos si nos ayuda a entrar en
el barrio pobre. La esposa interviene en la conversación y a nosotros
nos acaban liando para que traigamos narices de nutria para su
transporte. Antes de irnos cogemos de la caja en primer plano la revista
“El Amigo del Camello” del mes anterior, que como antes, leemos y
separamos la otra mitad del silbato. Combinamos ambas partes en el
inventario y le añadimos el hueso de cereza.
Salimos,
regresamos a la plaza y vamos recto al fondo hacia el templo. Miramos
el cartel de la puerta, como vamos en pijama será cuestión de conseguir
otra vestimenta. Hablamos con el guardia y la bailarina. Aunque
ofrecemos ayuda para rescatar a su gata, se niega aludiendo que no hemos
demostrado tener experiencia en tal menester. Atrás hasta la plaza y
examinamos a nuestro camello comprobando que lleva una especie de
insignia en su casco. Usamos el silbato con el camello y obtendremos la
placa, que para nuestra desgracia tiene la foto del bicho. En el
inventario usamos el molde para galletas en el papiro donde salía Assil y
ponemos su foto en la placa de bombero. Volvemos con la bailarina, le
mostramos la placa y nos dará dos llaves, una de su casa y otra que no
sabemos bien para que sirve.
De
nuevo en el barrio rico, miramos la casa que tiene dos estatuas
femeninas. En el árbol del jardín vemos a la gata sobre una rama. Usamos
la llave en la puerta. Cogemos la pelota de las escaleras. Examinamos
la parte baja del tronco del árbol, el tiovivo y el eje del carruaje.
Usamos el tiovivo dándonos unas vueltecitas. Nos fijamos que el eje del
carruaje está casualmente a la altura de la muesca del tronco del árbol.
Volvemos a la plaza, usamos a pelota en el reloj de sol de la fuente y
lo recogemos del suelo. En casa de la bailarina colocamos el reloj en el
eje y ponemos en marcha el tiovivo derribando el árbol.
Cruzamos
hasta la piscina de la otra casa, cogemos la red y la usamos en la
gata. Miramos la cría de cocodrilo pero no podremos llevárnosla aún.
Vamos al templo a devolver la gata a su dueña que, generosamente, nos
regala una ficha. Usamos la ficha en el expendedor de golosinas del
aparcamiento de camellos. Usaremos el chicle con la cría de cocodrilo
que posteriormente entregamos al chef. A pesar del malentendido
conseguimos llevarnos las narices de nutria. Vamos a la agencia de
transportes, damos las narices al hombre, y quedamos al anochecer para
que nos cuele en el barrio pobre.
CAPÍTULO 4 – El Casino
Ha
anochecido y Luxor es un hervidero de gente. Encontramos a Mar Rojo,
borracho, en el restaurante sin haber forma de despertarle. Hablamos
con el chef, nos dirigimos al centro de la plaza y hablamos con el
comediante de la máscara de todo hasta que nos de un libro que leemos.
Vamos hasta el superintendente que aún vigila la puerta del barrio
pobre. Le decimos que hemos descubierto un sospechoso. Se lo describimos
con gorra blanca y pelo rojizo, un bigote bien arreglado y nariz roja.
En cuanto se vaya abrimos el botiquín del suelo y nos llevamos unas
vendas y tiritas.
Atravesamos
la puerta, caminamos hasta el final, izquierda, y todo recto hasta la
ladrona. En cuanto nos ve sale huyendo. La seguimos haciendo exactamente
lo que ella hace. Cuando vuelve a subir por la escalera lo hacemos
también pero esta vez desatamos la escalera antes de colgarnos de la
cuerda. Sin posibilidad de escaparse hablamos con ella y nos da su botín
del día. Insistimos en que aún nos debe algo para que se ofrezca a
robar cualquier cosa que queramos dándonos un cuaderno. Abrimos la bolsa
del botín sacando un ratón de juguete y un fuelle.
Entramos
en la casa del prestamista que está a la izquierda. Examinamos su
género, hablamos con él y salimos. Entramos en la destartalada casa de
la derecha. Caminamos hacia la parte derecha del jardín y hablamos con
nuestro amigo Badawi de todo. Es medianoche así que automáticamente
iremos a buscar a Thara en la plaza. Tras la conversación ella irá a
buscar a los revolucionarios mientras que nosotros tenemos la misión de
conseguir algo de ropa. Regresamos al barrio pobre a visitar a Badawi.
Cogemos la pelota deshinchada de la mesa. Combinamos la pelota con las
tiritas y el fuelle. Vamos a casa del prestamista y le cambiamos la
pelota por ropa.
Decentemente
vestidos entramos en el casino. Vamos por el camino central hasta el
final subiendo las escaleras. La sacerdotisa nos hablará. Tras nosotros
está el baño de mujeres. Entramos y somos obligados a salir. Combinamos
la llave con el ratón de juguete, lo pulsamos para darle cuerda. Las
acciones que hemos de realizar ahora han de hacerse con cierta rapidez,
así que moveremos a Assil con el doble clic para que corra. Usamos el
ratón en el baño de mujeres, el guardia dejará su puesto, subimos a la
zona VIP por la derecha de la sacerdotisa, usamos el cuaderno en la
bailarina para dibujar la gema que lleva. Si no fuéramos lo
suficientemente rápidos, repetimos lo mismo recuperando el ratón de la
papelera donde el guardia lo tira.
En
el otro extremo de las escaleras está el baño de hombres. Entramos,
cogemos del aseo abierto una ficha enorme, llamamos al aseo ocupado dos
veces. El tipo que está dentro dice que está leyendo Alí Babá y que no
saldrá hasta acabarlo. Picamos en la puerta de nuevo y le contamos el
final con lo que saldrá cabreado. Cogemos el rollo de papel higiénico y
salimos del casino. En la plaza usamos la ficha enorme en el carro con
el sarcófago. Automáticamente aparecemos en casa de Badawi. Al hablarle
nos dirá que al sarcófago le falta lujo y glamour.
Le
entregamos el dibujo a la joven ladrona, quien pocos minutos después,
aparece con la gema. Entramos al patio de Badawi y colocamos la gema en
el sarcófago. Combinamos las vendas con el papel higiénico, se lo damos a
Badawi quien nos envolverá como una momia. Entre nuestro amigo y Thara
consiguen meternos en el casino como ofrenda. Tras la animación vemos
que hemos ido a parar a la cámara de sacrificios repleta de tesoros.
Justo frente al sarcófago hay un pergamino, lo cogemos, intentamos
leerlo pero no sabemos descifrarlo.
Nos
acercamos a la estatua central que tenemos detrás. Cogemos el
diccionario, lo combinamos con el pergamino y lo leemos. Pulsamos en el
terminal junto a la estatua. Una voz femenina pide que nos
identifiquemos y fallamos en la respuesta. Pulsamos otra vez y Assil
responderá bien. Cae sobre nuestra cabeza una placa de piedra que
cogemos y leemos. Usamos por tercera vez el terminal y accedemos por fin
al portal.
CAPÍTULO 5 – La Clasificación
Bajamos
las escaleras, derecha, hablamos con la momia George. Vamos por el
camino central en dirección al sector egipcio. Llegamos donde ya se
encuentra el resto de los Dioses. Intercambiamos unas palabritas con el
Ankh y luego nos dedicamos a hablar con el resto de las deidades
informándonos de los acontecimientos ocurridos mil años atrás. Por
último hablamos con el árbitro, que es el loro, quien nos informa que
para participar en la batalla primero hemos de clasificarnos pasando una
prueba.
Aparecemos
en una sala laberíntica tipo Escher. Cogemos la piedra amarilla que
está en el rincón. Abrimos el panel cuadrado de la pared verde y miramos
los engranajes. Desde aquí solo tenemos un camino a seguir, la puerta
que nos lleva al nivel amarillo. Cuando intentamos traspasarla unos
pinchos salen del suelo. Ponemos la piedra en los engranajes y ya
podemos entrar tranquilamente. Estamos ahora en el techo. Vamos a hablar
con el ermitaño, miramos la esponja que tiene en la mesa pero no
permite que la cojamos.
Dejamos
al pobre loco y subimos por las escaleras que llevan hasta las
estatuas. Examinamos las estatuas, los torsos, la bola, la cuerda y la
palanca. Cogemos los tres torsos. Colocamos el que tiene un brazo
extendido hacia delante y otro hacia atrás en la estatua del faraón.
Colocamos el que tiene los brazos levantados hacia arriba en la estatua
atada al faraón. Y finamente colocamos el que tiene los brazos cruzados
en el pecho en la estatua de la mujer egipcia. Accionamos la palanca y
la bola saldrá rodando hacia el espejo rompiéndolo.
Bajamos
hasta el espejo e intentamos coger un trozo pero están demasiado
afilados. Hablamos con el ermitaño, cuando se queje del espejo le
contestamos que mire el lado positivo del asunto, de esa forma nos dará
una gamuza que usamos para coger un trozo de espejo. Subimos a las
estatuas y cortamos la cuerda con el trozo de espejo. Justo delante de
la plataforma, donde se hallan las estatuas, está la puerta que lleva al
nivel rosa. Intentamos entrar pero las bisagras están oxidadas y no se
abre.
Volvemos
al nivel azul, al traspasar la puerta vemos como un gran bloque a
nuestra izquierda cae situándose entre las escaleras y el acceso al
nivel naranja. Nos dirigimos hacia ahí, Seth aparece, intercambiamos
unas palabrejas y se larga. Accedemos al nivel naranja, cogemos unas
aceitunas del olivo, volvemos al nivel azul y luego al amarillo hasta
las estatuas. Colocamos las aceitunas sobre el altar donde antes estaba
la bola. Volvemos al nivel azul, acto seguido nuevamente al amarillo, al
acercarnos al altar de las estatuas comprobamos que las aceitunas se
han convertido en un charco de aceite.
Necesitamos
la esponja para recoger el aceite, por desgracia el ermitaño no ha
cambiado de opinión al respecto. Pondremos nervioso al loco personaje
entrando y saliendo sin parar por la puerta amarilla y azul hasta que se
vaya. Cogemos la esponja, la empapamos en el charco de aceite, y
posteriormente la usamos en la puerta de acceso al nivel rosa. Al entrar
a este nuevo nivel otro gran bloque se desplaza hacia la derecha.
Volvemos al nivel amarillo y luego al azul, los bloques se van moviendo
según nos desplazamos.
Subimos
las escaleras que nos permiten acceder al nivel naranja. En una
animación somos testigos de Seth haciendo trampas. Desde el nivel
naranja, subimos las escaleras que hay a la izquierda de la puerta y
caminamos hacia abajo donde está la puerta que nos permite entrar al
nivel verde. Aparecemos a la derecha de la pantalla. Entramos por el
cuadrado central marcado como SALIDA. Aparecemos en la bodega. El barril
de la derecha es el de El-Am-Brusco que nos pidió el loro, pero está
vacío por obra de Seth. El barril que hay a su lado tampoco tiene vino.
Llenamos la vasija del inventario en el barril de la izquierda y cogemos
el mazo que tiene colgado.
La
escalera central lleva al exterior. Nos dirigimos al sector egipcio,
usamos la vasija en el loro, beberá el vino quejándose que no es el
correcto. Observamos que la bebida le afecta. Regresamos a la bodega,
llenamos otra vez la vasija, y hacemos que el loro beba. En esta ocasión
no le desagrada tanto. Repetimos la acción por tercera vez. Con el
plumífero borracho logramos clasificarnos pero Seth continúa jugando
sucio.
CAPÍTULO 6 – Aurora Boreal
El
portal nos ha transportado a un lugar desconocido. Usamos el terminal
para volver, lamentablemente no es posible. Seguimos por el único camino
que vemos y que lleva al interior del templo de Thor. El Dios exigirá
que demostremos ser todo un hombre. Tendremos que conseguir un casco,
una barba y un arma. En el exterior del templo usamos la manivela del
asta bajando la bandera, la cogemos. Bajamos por las escaleras
internándonos en la aldea.
Hablamos
con Freya comportándonos como un hombre por supuesto. De la casa de la
derecha cogemos al almohada azul de la ventana. Vamos a la siguiente
casa y hablamos con la vieja Isolda. Entramos en la vivienda, miramos un
poco y salimos. En el lateral derecho de la casa está la entrada a la
bodega. Entramos, miramos el charco de aguamiel del suelo y salimos. Nos
acercamos hasta donde trabaja Frida y le hablamos en plan hombre duro.
En vista que el método machote no da resultado cambiamos de táctica.
Hablaremos usando esta vez la tercera frase, y la segunda, consiguiendo
un trozo de arcilla.
Vamos
hacia Freya, usamos la 1º frase, que nos gustan las plantas, que
tenemos un cactus en casa, nos interesamos por las plantas bonitas, de
quien es la aldea, y finalmente le pedimos algo de “wice”. Nos dará un
saco y una vara. Ahora vamos hasta el reloj de sol, lo miramos y
acabamos de cruzar el puente hacia el reno. Leemos el cartel de aviso.
Izquierda y encontramos a Sigrid la pescadera. Durante la conversación
nos interesamos por dos cosas, la tensa relación que tiene con Isolda y
hacernos pasar por el nuevo cocinero para así llevarnos el pez globo.
Retrocedemos
hasta el reloj de sol. Dentro del inventario pulsamos en la almohada
separando la tela y el relleno de lana. Colocamos la tela azul en el
reloj, el reno se calma, aprovechamos el momento para coger el cubo que
tiene delante que usaremos como casco. Cambiamos la tela azul por la
roja. Esta vez el reno se pone como una moto y embiste hacia el reloj.
Vamos hacia su corral y cogemos la correa atada en la estaca que
combinaremos con la vara.
Regresamos
a la bodega de la casa de Isolda. Usamos la lana negra en el charco de
aguamiel fabricándonos una barba. Salimos de la bodega y nos acercamos
para hablar con Isolda. Comentaremos lo que dijo Sigrid, preguntamos
otra vez si no tiene nada que hacer y que compruebe el reloj. Viendo que
es la hora, Isolda entrará en la casa y encenderá la hoguera. Entramos
en su casa, usamos el cubo en la cabeza del unicornio. Combinamos el
plátano con el cubo. Combinamos el pez globo con la arcilla. Ponemos el
trofeo en el caldero, acto seguido el molde de arcilla, la bola
resultante la combinamos con la vara. Ya tenemos un arma.
Para
completar el disfraz nos falta el pequeño detalle del cuerno faltante
en el casco. Salimos de la aldea por la puerta que hay a la derecha de
casa de Isolda. Miramos el muñeco de nieve e intentamos coger la
zanahoria. Demasiado alto. Volvemos con Sigrid, le decimos que Isolda le
envía un mensaje y cabreada nos permitirá llevarnos la sal. Regresamos
junto al muñeco de nieve en donde usamos la sal, cosa que nos permitirá
coger la zanahoria y añadirla al casco. Preparados para mostrar nuestra
hombría vamos al templo de Thor. Cogemos el cuerno de la estatuilla de
dragón y bebemos su contenido. Thor nos ofrece valiosa información sobre
el incidente con Seth. Nos hace entrega de la llave del cuarto de
atrezzo.
Sin
tener claro que narices pasa, despertamos en una isla desierta con el
inventario vacío. Cogemos la estilográfica clavada en la palmera,
pulsamos con el botón derecho en la palmera. Cogemos el pollo de goma
del suelo y dos piedrecitas frente a la palmera. De la charca de agua
central cogemos el tronco y la pieza de tela con una X dibujada. Usamos
la estilográfica en la tela. Podemos escoger las frases que nos de la
gana para escribir el mensaje. Al finalizar lo combinamos con el pollo
metiendo éste dentro del tronco. Lo combinamos con las piedrecitas y
saldremos de ahí.
CAPÍTULO 7 – La Batalla
Llegamos
por los pelos al Hotel de los Dioses. El loro cuenta en que consiste la
batalla y nos da unas instrucciones que no sabemos entender. Todos se
encaminan hacia Luxor y Seth, nuevamente, nos la juega. Vamos a la sala
de atrezzo, la encontraremos siguiendo el camino derecho que baja desde
donde está la momia George. Dentro del cuarto no hay nada, pulsamos
sobre el vacío y una voz nos hablará. Pedimos el atrezzo de Seth del
espectáculo de hace mil años y cogemos la sierra.
Regresamos
al sector egipcio, le pedimos arena de viaje a Anubis, pide a cambio
que consigamos bebida y nos entrega un vale. Vamos con George, le damos
el vale y contestamos las especificaciones de como queremos la bebida.
Cuando se gire a prepararla cogemos el abrebotellas del mostrador y
luego la muela del suelo. Vamos hasta el portal, ponemos la muela en la
urna abierta tapando el agujero que tiene. Rellenamos la urna con el
caso de “wice”. Accionamos el terminal.
De
vuelta en Luxor, cuando intentamos entrar en el casino, el guardia nos
hecha. Nos fijamos que ahora tenemos el dibujo del Ankh sobre la cabeza.
Los demás Dioses también tienen su propio dibujo identificativo. Estos
distintivos aparecerán sobre la cabeza de la gente que crea en el Ankh o
cualquiera de los otros. Hablamos con la Suma Sacerdotisa, quien aún
está bastante cabreada con Horus, y solo aceptará ayudarnos si
recuperamos su templo además de una sincera disculpa por parte del Dios.
En la esquina derecha de la pantalla encontramos a Badawi, le hablamos.
Entramos en la sala de embalsamamiento, accionamos la palanca, entramos
y vemos que el monstruo no es otro que el cocodrilo de nuestras
antiguas aventuras. De momento no podemos hacer nada aquí, salimos y
vamos hacia la plaza.
Allí
vemos a Seth haciendo de las suyas en la entrada del barrio pobre.
Cogemos el cartel del cocodrilo. En la cafetería hablaremos con Isis y
el chef. Cuando hablemos con éste último usaremos cuando salga la frase
que a Isis él no le importa y que su delantal está pasado de moda. Nos
lo dará. Hacia la derecha, sobre el césped, están Thara, Ra, y los
revolucionarios. Miramos el halcón que se acaba de posar en la farola y
hablamos con todos. En el inventario tendremos la maleta de Salomón. Le
damos el delantal a Thara quien lo usa con el halcón haciéndose con el
mensaje que llevaba el ave. Leemos el mensaje en el inventario.
Regresamos
a la sala de embalsamamiento. Usamos el cartel con el cocodrilo,
recogemos las lágrimas del suelo. Avanzamos, cogemos de la mesa derecha
las herramientas de taxidermista. Rodeamos la otra mesa y abrimos los
tres cajones. Cogemos el “Informe de Investigación del Vendaje” y el
“Informe de Investigación del Perfume”. Leemos ambos en el inventario.
La trampa para chacales no podemos cogerla porque Assil se niega. Usamos
las herramientas de taxidermista en la maleta para abrirla. Del
interior ha salido una camiseta sudada de Moisés, un folleto de viajes,
un frisbee, y un peluche.
Usamos
el peluche con la trampa para chacales y se la damos al cocodrilo,
quien al marcharse, nos deja accidentalmente encerrados. Combinamos las
lágrimas con la camiseta obteniendo una botella de perfume. Nos
acercamos a la salida y, por entremedio de los estantes, lanzamos el
frisbee a la palanca. Entra Badawi, le hablamos y nos largamos. Volvemos
a la cafetería, le damos el perfume a Isis que nos lo cambia por otro
diferente. Regresamos a la sala de embalsamamiento, le damos el perfume
de almizcle a Badawi quien preparará un remedio secreto. En cuanto lo
tenemos vamos a usarlo sobre el guardia de la puerta del casino.
Hablamos con la Suma Sacerdotisa. Hay que reconciliarla con Horus, así
que escogemos la segunda frase.
Aparecemos
en la zona egipcia del Hotel de los Dioses. Seth pilla una rabieta de
tres pares de coj... narices. Hablamos con Osiris entregándole la
sierra. Contestamos con la segunda frase en ambas ocasiones y somos
testigos de como Seth y Osiris se enzarzan en una pelea provocando la
destrucción de Luxor. El resto de Dioses nos envían de vuelta a Luxor a
arreglar el problemón. Estamos en el casino, o más bien, lo que queda de
él.
Manejamos
a Thara. Izquierda y entramos en el baño de hombres. Cogemos una
barrita efervescente de la máquina expendedora. Podemos hablar con el
tipo del aseo cerrado pero no sacaremos nada. Salimos y bajamos las
escaleras que se encuentran frente a Assil. A la derecha hay una ficha
rosa gigante y una columna delgada que al pasar el ratón nos dice que es
un bastón de sacerdote. Examinamos y pulsamos sobre la grieta en la
roca que está en la base del bastón. Obtenemos una visión panorámica.
Usamos el café en la grieta y luego añadimos la barrita efervescente.
Aprovechamos
su derrumbamiento para usarlo como camino. Ascendemos hasta arriba del
todo. Miramos como Seth y Osiris siguen enfrascados en su lucha. Como
solo tenemos el cuerno de Thor en el inventario, debe ser ese entonces,
el objeto que hemos de usar para encerrar a Seth. El problema es que
está demasiado lejos. Vamos un poco a la izquierda, bajo la estatua que
aún está de pie hay una cuchara gigante (aunque a primera vista no lo
parece). Usamos sobre ella el cuerno y entramos en las animaciones
finales.
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