Art of Murder: Hunt of the Puppeteer
Aventura gráfica · City Interactive1 Guía completa
New Orleans, 3 de agosto 2007
Un
grupo de asalto está preparado para entrar en un almacén abandonado.
Lamentablemente lo que encuentran es el primero de una serie de brutales
asesinatos.
CONTROLES
Con
el botón derecho examinas, con el izquierdo interactúas, doble click
para correr. En la parte inferior derecha de la pantalla dispones de los
siguientes iconos.
Libro notas: En él se guardan los diálogos, diario, documentos.
PDA: Solo dispone de teléfono.
Interrogante: Salidas, puntos activos.
Maletín: Menú Principal, también puedes usar la tecla ESC. Esta tecla sirve, además, para cortar animaciones o diálogos.
Inventario:
Con el botón derecho examinamos un objeto en primer plano, tomar por
costumbre examinar cada cosa que cojamos. En el inventario no podemos
interactuar con el objeto examinado en primer plano, has de salir de su
pantalla y pulsar en el icono pequeño del mismo (para sacar algo,
combinar, etc.). Así mismo muchos objetos no podrás cogerlos o
interactuar hasta que no sea el momento adecuado.
Como
siempre, recomiendo examinar/tocar todo y agotar diálogos. Nunca sabes
por cual chorrada no puedes realizar tal o cual acción por haberte
olvidado de mirar una taza que parecía una tontería. Como en su
predecesor, habrán momentos en los que la partida se guardará de forma
automática lo cual quiere decir que habrás de realizar una acción
determinada y/o en tiempo limitado. En ocasiones solo verás el reloj que
limita simplemente tu tiempo.
Tened
cuidado con la traducción del español, no es del todo correcta. En más
de una ocasión el personaje dice algo pero el subtítulo, también en
español, es diferente. Normalmente lo correcto es el texto del
subtítulo.
CAPÍTULO 1
Paris, 15 de abril 2008
Parece
que el Titiritero, un asesino en serie, ha decidido trasladarse a
Europa con intención de proseguir su macabra labor. Nicole Bonnet ha
sido enviada a París para que investigue un asesinato que puede tener
relación con su caso.
Antes
de hablar con el Inspector Pety, examina la cámara y la tarjeta de tu
inventario. Pulsa en el diario, Documentos, y echa un rápido vistazo a
los cuatro informes policiales y al perfil psicológico del asesino.
Intercambias impresiones con el Inspector que deja muy claro que la
intervención del FBI no es muy de su agrado. Cuando estés a solas ve
hacia la mesa de la izquierda. Abre el cajón central, coge las hojas de
papel, la cinta adhesiva, las bolsas de plástico y la grapadora. En el
interior derecho del cajón hay un botón oculto, al pulsarlo se abrirá el
cajón derecho, de ahí coge el paquete de algodón, la caja de cerillas,
la herramienta para pipas y el listado de personas que han alquilado el
estudio. Usa la cámara en el listado para sacar una foto.
Acércate
al ventanal central, pulsa para entrar en su pantalla, verás unas
huellas dactilares, fotografíalas. Examinas la ventana abierta, hay una
marca en el cristal, es necesario cerrarla para verla mejor pero no
tienes con qué hacerlo. Atrás, ve hasta el cuerpo, fotografíalo, usa una
bolsa de plástico para recoger la muñeca que está a los pies de la
bailarina. Examina el cadáver de cerca, hay una sustancia junto a su
boca. Como no tienes bastoncillos combina el algodón con las cerillas y
toma una muestra de la sustancia. Ponla dentro de una bolsa. Examina el
gancho clavado en su cuerpo.
Sal
del estudio hacia el pasillo. Coge la fregona y pulsa en ella
quedándote solo el palo. Al ir a entrar de nuevo al estudio fíjate en el
interruptor de la luz a la derecha de la puerta, pulsa en él. Entra al
estudio, usa el palo para cerrar la ventana superior, examina la marca y
fotografíala. Atrás, fíjate el punto del suelo en que cae la sombra de
la marca. Pulsa, y examina el tablón. Usa la herramienta para pipas en
el tablón, examina número, haz foto, y embolsa el trozo de madera.
Ve
al pasillo y habla con el agente de policía que hace guardia. Examina
la caja de fusibles, habla otra vez con el agente y consigue que te de
un lápiz. Al combinarlo con la grapadora lo rompes y lo combinas con las
hojas de papel. Regresa al estudio, ve a las huellas dactilares de la
ventana, usa en ellas el polvo de grafito del papel, usa la cinta
adhesiva en la huella y luego combínala con una hoja de papel. Hora de
irse, sal al pasillo y al despedirte del agente le entregas las pruebas.
Apareces
ante tu hotel. Habla con Pierre, el recepcionista. Sube a la
habitación, ve al escritorio, conecta la cámara al ordenador y al pulsar
en éste para enviar las fotos te da un error. Intentas enchufar el
adaptador de la antena pero el sistema de enchufe es diferente. Examina y
gira el adaptador, desenchufa el cable derecho de éste. Examina y gira
la antena. Toca la lamparita de noche, apágala por el interruptor, toca
para tumbarla y coge la bombilla.
Baja
a la calle y ve hasta el Café. Allí está Pierre conversando con una
chica que te presenta como Sylvie Laroux (aquí City Interactive hace un
pequeño guiño a su otro juego Chronicles Of Mystery: The Scorpio
Ritual). Pides un adaptador nuevo a Pierre pero no tiene, aunque
conseguirás un trozo de cable y una horquilla que te dará Sylvie. En el
inventario pulsa en la horquilla. Sube a la habitación , pon los trozos
de horquilla en los agujeros de la lamparita, conecta el cable en ésta,
ponla de pie otra vez y pulsa el interruptor para encenderla. Conecta la
antena ahora que ya tiene su luz verde, pulsa de nuevo para abrirla y
luego en el teclado del ordenador. Las fotos son enviadas.
Coges
de nuevo la cámara y recibes una llamada del Inspector Pety
comunicándote que han hallado otro cuerpo. Baja al vestíbulo y coge del
mostrador un folleto de alquiler de coches. Intentas salir y te
encuentras cerrada la puerta. Regresa al mostrador, toca la campanilla y
habla con Pierre quien te conseguirá un taxi. Sal del hotel y te
llevarán al lugar del crimen.
Entra
en el edificio, sube al segundo piso y habla con el policía. Entra al
piso para hablar con Pety quien cada vez me recuerda más a Colombo con
su gabardina. La impresión del Inspector es que este caso no coincide
con el Titiritero, no pierde oportunidad de echarle los tejos a Nicole y
le entrega su tarjeta. Sin embargo no dejará que inspecciones el lugar.
Haz una foto de las cuerdas, el escritorio, y sal a preguntar al
policía del rellano por la testigo.
Baja
al piso inferior. Llamas a la puerta y la mujer no se muestra muy
comunicativa. Muéstrale la tarjeta que te dió el Inspector. Sal a la
calle, cruza la calle y examina la rejilla de la alcantarilla (parte
inferior central de la pantalla). Puedes ver una pulsera de oro aunque
la rejilla pesa demasiado para levantarla. Recuerdas que arriba, junto
al policía, había una caja de herramientas. Subes y preguntas si puedes
coger alguna cosa de ella, te responde negativamente. Baja al otro piso,
examina el buzón de la puerta y coge el periódico. Examínalo en el
inventario y háblale al agente de arriba a quien entregarás el
periódico. Se desplaza de lugar para leer mejor, momento que aprovechas
para coger de la caja un destornillador, unas bolsas para pruebas y
papel para huellas. Cierra la caja.
Vuelve
a la alcantarilla, quita la rejilla con el destornillador y embolsa la
pulsera. Recibes una llamada de Pierre desde el hotel. Alguien ha
preguntado por ti y han dejado una carta a tu nombre. Automáticamente te
recoge un taxi que te lleva hasta el hotel. Acércate al mostrador y
Pierre te dará una carta de Jack Dupree declarando su inocencia y
citándote en el Pont des Invalides. Sube a la habitación, conecta la
cámara al ordenador, envía las nuevas fotos y recoge la cámara
nuevamente. Coge el maletín que hay a los pies de la cama, úsalo en el
ordenador y sal. En recepción preguntas a Pierre donde se encuentra el
puente que te interesa. Te proporcionará la dirección y otro taxi para
llegar al lugar. Te reúnes con Jack quien te habla de las cartas de New
Orleans. Aparece un motorista y dispara a Jack. Apareces tras el suceso
en el despacho del Inspector Pety. No está muy contento y te insta a
dejar París de inmediato.
París, 16 de abril 2008
Un
agente te acompañará al hotel y no te perderá de vista porque ha de
asegurarse de que vas al aeropuerto. En recepción Pierre te dice que un
tal Louis Carnot ha preguntado por ti. Le preguntas por el alquiler del
coche y te da las llaves. Sal del hotel e intenta convencer al policía
que se vaya, no hay suerte. Entra y pregunta a Pierre por otra salida
del hotel. Vuelve con el policía y ofrécele traerle un café y un
croissant, acepta, ve pedirle a Pierre que te lo prepare.
Mientras
está ausente en la cocina compruebas que la salida trasera está
cerrada. Coge la caña de bambú de la maceta. A la derecha de la escalera
hay una vitrina, ábrela y coge el tapón de corcho, el pañuelo, y un
tornillo de gancho de su puerta. Ve al mostrador de recepción, por su
derecha hay un cajetín que contiene una llave. Combina el tornillo con
la caña y úsalo para cogerla. Compruebas que sirve para abrir la puerta
trasera, volverás a entrar enseguida. Si no ves a Pierre sube a tu
habitación o sal a la calle, es indiferente, al volver ya estará ahí.
Coge el café y el croissant, llévaselos al policía del exterior. Entra
al hotel y sal por la parte trasera. Nicole manipulará el coche
policial. Sal de nuevo por puerta principal.
Una
vez te has quitado de encima al policía pulsa en el GPS y selecciona
Montmartre. Sube a casa de Jack, ves que la entrada está precintada,
baja de piso y sal por la ventana. Desplázate hacia la esquina
izquierda, examina la ventana y coge de ahí cuatro barras de hierro.
Sigue en esa dirección hasta la esquina, pulsa en el cable y Nicole
subirá a la fachada de arriba. Examina la ventana del piso de Jack, está
bloqueada y no podrás entrar. Sigue moviéndote hacia la derecha, coge
dos tablones, y continúa hasta las escalas de la chimenea. Coloca las
barras de metal en los cuatro agujeros y pon encima los tablones. Sal de
la pantalla, pulsa en la antena para subir, y coge un trozo de ésta.
Ve
a la ventana de Jack, pulsa en el trozo de antena para doblarlo y úsalo
en el candado del interior de la ventana. Una vez dentro del piso
examina el escritorio, coge las llaves, examina el cuadro del mapa. Abre
el cajón y usa las llaves (que contienen una linterna) para iluminar el
interior, fíjate en el agujero. Sal del escritorio y pulsa en la rueda
de bicicleta al lado del armario, coge un trozo de radio de la misma.
Vuelve a la pantalla del cajón, ilumínalo y usa el radio para levantar
el tablón. Verás que topa con la parte de arriba, pulsa en el cajón para
abrirlo más y repite la operación. Encuentras una combinación numérica
52314 a colorines y una llave allen.
Al
examinar nuevamente el mapa sobre el escritorio deduces que la
combinación son coordenadas. 5 rojo SW, 2 azul NW, 3 verde SE, 1 negro
W, 4 rosa NE. A la izquierda del escritorio hay cinco perchas con
números romanos bajo cada una y falta la última de la derecha. Coloca la
llave allen en el hueco. Ahora según la combinación que tenemos giramos
los ganchos en el orden y ángulo correctos. Examina el compartimiento
secreto, coge las cartas y la caja.
La
partida se guarda automáticamente. Separa el cuaderno de la caja y
léelo. En cuanto acabes de hacerlo tendrás apenas unos segundos para
esconderte en el armario evitando que te descubran. Usa el GPS para
volver al hotel. Alguien te está esperando en el vestíbulo, se
presentará como Louis Carnot y te dará su tarjeta. Pide a Pierre que te
guarde la cajita en la caja fuerte del establecimiento. Deja el hotel y
usa el coche para dirigirte al Moulin Rouge.
París, 17 de abril 2008
Acércate
a la entrada principal, coge el cartel roto del suelo y el trozo de
cinta de lona. Las puertas de acceso están cerradas. Ve por la parte de
atrás, acércate a la carretilla, coge el cubo agujereado, la tubería
sobre el montículo de arena, la rueda de la carretilla, y pulsa en ella
para quedarte solo con la llanta. Ve hasta la puerta, cerrada también.
Te fijas en la compuerta del suelo, usa la tubería en el candado para
romperlo, aún así la compuerta pesa mucho para levantarla.
En
la pared, sobre la compuerta, hay un gancho. Coloca la llanta ahí y la
cinta de lona en la compuerta. Ve a la caja del conducto del agua (es la
verde situada a la izquierda de la pantalla). Abre la tapa, combina el
cubo con el cartel, coloca el cubo dentro y acciona la válvula
llenándolo de agua. Recoge el cubo y ponlo en la cinta de la llanta en
la pared. Tócalo y su peso hará que se abra la compuerta. Entras y ésta
se cerrará sobre ti.
Avanza
por el pasillo, coge el extintor, examina el hacha tras el cristal. Usa
las llaves de casa de Jack en la puerta blanca para entrar en el
vestuario. Si al entrar está oscuro enciende la luz por el interruptor
junto a la puerta. Acércate a la mesa, pulsa el botón del teléfono,
escucharás el mensaje del contestador. Examina la otra punta de la mesa,
coge la botella, ábrela. Sacas del interior un crucifijo de plata y
unas aspirinas. Examina el cajón que está a ras del suelo, coge las
cartas. Finalmente coge un brazo de maniquí, examínalo y pulsa en él
para sacar el anillo.
Sal
del vestuario y usa el brazo en el cristal para coger el hacha. En ese
momento escuchas voces, hay alguien más en el teatro. Ve hasta la puerta
de salida, pon el extintor en el suelo, frente a la alfombra verde, usa
el hacha en la válvula del extintor y consigues escapar. Al entrar en
el coche recibes una pequeña sorpresa. De regreso a la habitación del
hotel conversas con el tipo quien resulta ser un detective que trabajaba
para Jack.
Ve
a pedirle a Pierre la cajita que le dejaste en custodia y regresa a la
habitación. Pulsa en el crucifijo de plata, una llave aparece en su
extremo, abre con ella la caja. Dentro encuentras un diario y los trozos
de un documento. Pulsa en ellos con el botón derecho para
reconstruirlo. Selecciona cada trozo con el botón izquierdo y
arrastrando hasta colocar en su lugar. Para girarlos usa el botón
derecho. Cuando lo tengas completo usa sobre él la cinta adhesiva si no
se deshará. Habla con el detective, habrá que investigar a Mark Taine.
Os
coláis en casa de Taine. Examina el tablero, saca una foto de cada
lado. Examina cajonera junto a la pared, coge del interior el carnet de
conducir de Taine. Observa el yeso reciente de la pared. Ve hasta la
mesa de trabajo del otro lado de la sala, fotografíala, usa el papel de
huellas en la taza. Frente a la cocina, en el suelo, hay una llave
inglesa. Aparta la cajonera y usa la llave inglesa en el yeso, Nicole
dirá que necesita ajustar la llave, pulsa en ella dentro del inventario e
inténtalo de nuevo. Tendrás que ir golpeando la pared hasta quitarlo
todo y la puerta de detrás sea totalmente visible.
Al
acabar usa el carnet de conducir en el candado de la puerta y entra.
Examina la sangre del armario, la manta del suelo y el cubo con agua.
Abre el congelador, hallas el cadáver de Taine en su interior. Haz una
foto y sal del cuarto. En la animación ves como el detective es atacado y
el apartamento está en llamas. Coge la manta, empápala con el agua del
cubo y úsala en la puerta. Te largas del edificio y entras en el coche.
CAPÍTULO 2
Azarra, España, 18 de abril 2008
Estás
en el taller mecánico de Raúl, tu coche está en las últimas. Te
interesas por la avería y preguntas por el anticuario. Ve hacia el
pueblo y entra en la tienda de libros. Habla con el Sr. Sorian,
necesitarás imprimir las fotos que sacaste en casa de Taine para
mostrárselas. Ve por la derecha a la parte trasera de la tienda y coge
unas tijeras de la mesa. Puedes examinar la caja fuerte y la estatuilla
del toro aunque de momento poco puedes hacer.
Deja
la librería y cruza la plaza hasta la tienda que encontrarás cerrada.
Ve hasta la fuente, pulsa en el agua y sacas una moneda. Repite lo mismo
una y otra vez hasta que Nicole diga que ya tienes bastante. Ve a
decirle al anticuario que la tienda está cerrada, te comentará que
busques al dueño en el taller de Raúl. Ve allí y le entregarás la cámara
para que te imprima las fotos. Ve ahora a la tienda que ya estará
abierta. Raúl te dirá que ya tiene listas las fotos, tendrás que pagarle
68 euros por ellas. Como no tienes efectivo probarás suerte con el
tragaperras en el que irás introduciendo los euros recogidos en la
fuente. Cada partida cuesta 2 euros, al final ganarás, recoge el
beneficio del cajón inferior y paga a Raúl.
Regresa
con el anticuario a quien le muestras las fotos, él por su parte ha
encontrado los nombres que le diste en un viejo documento. Te hablará de
la moto de su nieto, le pides la llave del patio trasero. El anciano
recuerda que la guardó en un libro que lleva por título “A la búsqueda
del tiempo perdido” de Proust, búscalo en los estantes de la librería de
la derecha. Ve a la parte trasera y abre la puerta del patio con la
llave. Examina la moto, coge la llave inglesa, examina las tejas sobre
la entrada y regresa para hablar nuevamente con el anticuario. Examina
su escritorio, coge un rotulador de encima y dirígete al taller
mecánico.
Raúl
está muy ocupado, te ofreces a ayudar con el asunto de la rueda. Coge
la rueda y luego la palanca que está cerca del barreño, dáselo a Raúl.
Acércate al compresor, pulsa y coge la cámara que hay a su lado. Pon en
marcha el compresor y usa la cámara con él. Al poco de deshincha, al
examinar sabrás que tiene un pinchazo que hay que localizar. Vuelve a
usar la cámara con el compresor y en esta ocasión te saldrá un reloj
indicándote un límite de tiempo. Doble click y corre hacia la fuente de
la plaza del pueblo, usa la cámara en la fuente y marca el pinchazo con
el rotulador permanente.
Regresa
al taller para decirle a Raúl que tienes localizado el pinchazo, te
dirá que necesita un trozo de goma para arreglarlo. Ve a la librería del
anticuario, pídele que te deje coger el paraguas, sal al patio y úsalo
en las tejas haciendo caer el trozo de goma. Cógelo y combínalo con las
tijeras obteniendo un parche. Se lo das a Raúl quien te entregará la
rueda arreglada. Usa el compresor para llenarla de aire.
Cuando
llegas a casa del anticuario te espera una desagradable escena. Coge el
muñeco que hay a los pies del anticuario con una bolsa y examínalo.
Mira el escritorio, la lista de nombres ha desaparecido. Ve a la parte
de atrás, toca la estatuilla del toro y en su base están escritos los
números 10-05-01-21-13 (éstos son aleatorios en cada juego). Entra en la
pantalla de la mesa y coge el taburete, pulsa en él para quitar el
sillín. Entra en la pantalla de la caja fuerte, la combinación para
abrirla son los números de la estatuilla. Para introducir la combinación
pulsa en la rueda, y sin soltarla, arrastra hacia la izquierda hasta el
10. Haz lo mismo con el 05 pero en esta ocasión arrastra hacia la
derecha. Sigue con los otros números, cada uno girando en un sentido
diferente. Si al introducir alguno escuchamos un click es que no se está
haciendo bien. Abre la caja por la manilla y coge las ruedas de metal.
Cierra
la caja y coloca cada rueda en los pernos delantero y trasero de ésta.
Intenta mover la caja, intenta sacar el bloque de madera de abajo. Ve a
la parte delantera de la tienda, coge el estoque de la pared y colócalo
en las manillas superiores de la caja fuerte. Pulsa en el mango del
estoque y se desplazará ligeramente. Quita el bloque de madera de abajo y
desplaza otra vez la caja. Examina el compartimiento secreto, coge la
lista y la llave de la moto.
Sal
al patio, pulsa en la moto, coloca el taburete bajo el asiento, elévalo
usando la llave inglesa y pon el bloque de madera ahí. Coloca la rueda,
coge la tuerca del recipiente y ponla en la rueda. Al intentar
asegurarla con la llave inglesa compruebas que la herramienta es
demasiado grande. Usa una de las monedas que aún conservas encima de la
tuerca y ahora si podrás usar la llave. Sal de la pantalla, pulsa en la
moto para quitar el bloque de madera y usa las llaves para irte.
CAPÍTULO 3
Marsella, Francia, 19 de abril 2008
Tras
muchas horas de viaje llegas a la mansión de Louis Carnot. Acércate a
la entrada, usa tirador timbre, aparece un matón al que preguntas por
Carnot. Va a ser que no podrás verle. Atrás, baja por las escaleras
hacia el muelle. Examina la barca hundida, coge la cuerda, los dos
cubos, y el tablón de madera. Examina el cubo azul y saca de su interior
un destornillador. Ve hasta la otra barca, pulsa en ella, coloca la
cuerda en el asidero de las piedras y luego el tablón. Atrás, entra en
barca y automáticamente Nicole cogerá un ancla. Recoge el tablón, la
cuerda y sube a la carretera.
Ve
hacia la izquierda de la calle, examina la parte del muro más baja.
Entra en la cabina telefónica y coge la piedra sobre el teléfono, la
grande sobre el listín y el tubo vacío para carretes. Pulsa en éste
último para abrirlo y sacar una percha con ventosa. Sal de la cabina,
combina la cuerda con el ancla, pero para poder usarlo en la parte baja
del muro tendrás que crear una distracción y que el matón no te pille.
Ve
al muelle, llena el tubo de carretes con agua. Ve a la puerta
principal, desde su pantalla coloca el cubo grande en el suelo bajo el
timbre, encima el otro cubo y por último el tablón. Pulsa en la cornisa
para subir, coloca la piedra grande y combina las aspirinas con el tubo
de agua. Entras en una acción de tiempo limitado. Pon el tubo tras la
piedra, dirígete hacia la parte baja del muro, al acabar el tiempo oirás
como detona el tubo y sonará el timbre. Es momento de usar el garfio en
el muro y rápidamente una vez arriba salta a la derecha. Si no te
saliera bien a la primera tendrás que repetir todo el proceso.
Ve
hasta la ventana a ras de suelo a la derecha de la puerta. Pulsa en la
ventosa del inventario para quitar el gancho y combínala con el
destornillador y el anillo. Usa el invento en el cristal y la piedra
pequeña para quitarlo. Entras a un sótano y lo primero que ves es a Jack
atado y amordazado. Nicole quitará la cinta de su boca que pasará al
inventario. Sal por la puerta hacia el pasillo. Hay un matón durmiendo,
te moverás sigilosamente para no despertarlo. Acércate a la mesita y
coge el periódico, compruebas la puerta, cerrada.
Subes las escaleras y pruebas con las dos de arriba, cerradas también. Regresa al sótano, habla con Jack quien te dirá que uno de los matones perdió su llave bajo el fogón de la cocina. Acércate a ella, pulsa en fogón, pulsa en periódico para enrollarlo, y úsalo en los huecos hasta que de uno saques una llave y una moneda. El lugar es aleatorio en cada juego, aunque en ocasiones es posible ver la moneda asomando.
Subes las escaleras y pruebas con las dos de arriba, cerradas también. Regresa al sótano, habla con Jack quien te dirá que uno de los matones perdió su llave bajo el fogón de la cocina. Acércate a ella, pulsa en fogón, pulsa en periódico para enrollarlo, y úsalo en los huecos hasta que de uno saques una llave y una moneda. El lugar es aleatorio en cada juego, aunque en ocasiones es posible ver la moneda asomando.
Sal,
sube al piso superior y abre la puerta izquierda con la llave. Nada más
entrar la partida se guarda, el asunto es que has de cerrar la puerta
con llave desde dentro. Avanza hasta la chimenea, coge la estatuilla, la
foto y el cuadrado ornamentado. Ve a la estantería de libros. Pulsa en
los libros para quitar los dos de arriba y los dos de abajo, pulsa para
quitar el estante vacío, y pulsa el panel de madera que mostrará un
mosaico que hay detrás. Para resolver el puzzle has de ordenar las
piezas de la derecha tal y como se muestra a la izquierda. Te quedará un
espacio vacío con un agujero en donde tendrás que colocar la pieza
cuadrada que cogiste de la chimenea. Para variar el puzzle es aleatorio,
así que toca ir deslizando piezas.
Entra
en la celda, examina la mesa, coge el trozo de mapa de la caja, pulsa
sobre él y únelo al que tenías. No olvides pegarlo con la cinta
adhesiva. Ahora viene otro momento de peligro y se guarda
automáticamente. Sales de la celda y aparece un minutero. Combina el
mapa con la estatuilla, la cinta adhesiva y tíralo por la ventana,
momento en que los matones entran y te atrapan. Te quitan todo lo que
llevas y como tienen el día gracioso apuestan a ver quien corre más, si
los perros o tu. No hay problema, es una animación de la cual sales
indemne gracias a Nick.
Tu
compañero te proporciona un número de teléfono para que te ayuden a
salir del país. Entra en la cabina, el contacto de Nick lo arreglará
todo. Sal, ve hasta la moto y ponla en marcha.
CAPÍTULO 4
La Habana, Cuba, 20 de abril 2008
El
archivo está cerrado, lee la nota de la puerta. Ahora hay varias
localizaciones para investigar, no está de más hacer un pequeño
recorrido por todas para familiarizarse y luego a la hora de usar lo que
se necesite sepas exactamente donde está cada cosa.
Derecha,
examina el capó del coche, el mechero y coge el tapón. Atrás, ve hacia
la izquierda, quedas frente unas viviendas, examina la fuente. Sigue
avanzando por la izquierda, coge el guante de la papelera y la bolsa de
plástico del suelo. Entra en el hotel abandonado. Acércate al ascensor,
examina el interior, la caja de dentro y el botón de llamada. Examina
tras el pilar de la izquierda, mira los ladrillos y la caja de fusibles.
Sal del hotel. Izquierda y ve al Bar, el hombre sentado en la mesa es
el encargado de los archivos, le pides que vaya al trabajo pero dice que
no se mueve de ahí hasta que se fume un buen puro.
No
hay problema, como antes ya te dedicaste a pasear sabes que en el
ascensor del hotel abandonado hay una caja de puros. Ve allí, cógela,
pulsa para abrirla y saca unos puros y unas hojas de tabaco. Regresa al
bar, le dices al hombre que ya tienes los puros y ahora te pedirá fuego.
El mechero lo encontrarás en el capó del coche azul, ve por él, dale
fuego al hombre, no hay gas. Nada, en la mesita de la derecha donde se
ven unos botes hay un cargador, usa el mechero con él y ya podrá fumarse
tranquilo el puro. Quedas con verte en el archivo, antes de ir habla
con el tipo de la camisa azul.
Ve al archivo, nada más entrar te das cuenta que el otro tipo del Bar te ha seguido y está fisgoneando en la puerta. Te acercas al mostrador pero el archivero no te dará información mientras no sea seguro. Examina las cosas de la mesa, no puedes llevarte nada. Ve a la puerta, fíjate en los fusibles y habla con el tipo de azul. En cuanto se retire de la puerta coge el fusible. Al quedar sin luz el archivero abandona el mostrador. Aprovecha y coge las gomas, las pilas y la pinza de la antena.
Ve al archivo, nada más entrar te das cuenta que el otro tipo del Bar te ha seguido y está fisgoneando en la puerta. Te acercas al mostrador pero el archivero no te dará información mientras no sea seguro. Examina las cosas de la mesa, no puedes llevarte nada. Ve a la puerta, fíjate en los fusibles y habla con el tipo de azul. En cuanto se retire de la puerta coge el fusible. Al quedar sin luz el archivero abandona el mostrador. Aprovecha y coge las gomas, las pilas y la pinza de la antena.
Vuelve
al hotel abandonado. Combina la caja de metal con las pilas. En la caja
de fusibles tras la columna se ha de poner el fusible que tienes en el
inventario. Fila inferior, el tercero empezando a contar por la
izquierda, accionas el interruptor y compruebas que las puertas del
ascensor se cierran. También puedes ver como el tipo no deja de vigilar
todos tus movimientos desde la entrada. Coge los ladrillos del suelo,
avanza hasta el ascensor y pulsa en su interior. Coloca en el suelo los
ladrillos y la caja metálica encima. Combina las gomas con el mechero y
ponlo sobre la caja. En la animación serás testigo de como el tipo queda
atrapado.
Ya
de vuelta en el archivo el encargado te dará la información que
necesitas. Tras insistir también conseguirás que te de las llaves de su
coche. Te despides y vas hasta el Bar, en su esquina izquierda está
aparcado el vehículo. Montas, usas la llaves, las giras, y nada, que no
arranca. Abre el capó, falta el tapón del radiador, éste no tiene agua, y
la batería está inservible. Menos mal que hay otro coche del cual
podemos aprovecharnos.
Del
coche abandonado al lado del archivo intentas llevarte la batería pero
pesa demasiado. Acércate al carrito-bici, pulsa sobre él y Nicole lo
llevará hasta el coche. Selecciona la batería y ella se encarga de
cargarla en el carrito y llevarla hasta el otro coche. Necesitas alguna
herramienta para quitar la batería estropeada. Entra en el vehículo,
pulsa a la derecha, abre la guantera y coge la llave inglesa y la
tuerca. Usa la llave inglesa en la batería, sal de la pantalla, pulsa en
la que tienes en el carrito.
Ahora
toca llenar de agua el radiador. Ve hasta la fuente, combina la bolsa
de plástico con la pinza, usa la bolsa en el grifo, abre la válvula,
coge la bolsa llena. Regresa al coche y usa la bolsa en el radiador.
Coloca el tapón para cerrarlo, es demasiado grande. Coloca el guante
sobre la abertura del radiador y ahora el tapón encajará. Entra en el
coche, pon las llaves, gíralas dos veces y te pondrás en camino.
Finca Montoute, Cuba, 21 de abril 2008
Cruza
la verja y quedas frente a la mansión derruida. Entra en las ruinas,
llegas a un patio, pulsa en la vegetación izquierda, examina la máquina
para afilar. Atrás, pulsa en la parte de la vegetación derecha, examina
el fruto con pinchos. Atrás y entra por la puerta de la derecha. Examina
la planta de melisa y el panel de piedra en la pared. Acaba de quitar
el trozo de piedra, está vacío.
Deja
la mansión, en la salida encuentras un aldeano arreglando su vehículo.
Habla con Manuel, te dice que ha perdido una tuerca y le das la tuya.
Derecha y llegas al pueblo. Avanza al final de la calle hacia la casa de
Madame Budoe, la chamán del lugar. Sube las escaleras, habla con Inés
quien te dice que no te puede recibir hasta dentro de dos días. Examina
el ventilador, ábrelo y coge las escobillas gastadas. Coge la almohada
de la escalera y vuelve a la calle del pueblo.
Habla
con Manuel, te dará unas escobillas nuevas. Vas a probarlas al
ventilador pero son demasiado grandes. Regresas con Manuel, le pides la
correa, te la dejará si le traes una guanábana. Pídele la vara de
madera. Regresa al patio de las ruinas de la mansión, pulsa en la
vegetación derecha. Coloca la almohada en el suelo y usa la vara en la
fruta. Recoge el palo, la fruta y ve donde Manuel. Tras darle la fruta y
la vara coges la correa de la ventana.
Otra
vez en las ruinas de la mansión pulsa en la vegetación de la izquierda.
Coloca la correa en la máquina de afilar, pon las escobillas, pulsa en
la rueda y éstas quedarán reducidas de tamaño. En casa de la chamán pon
las escobillas en el ventilador y acciona el interruptor. Habla con Inés
quien te dejará pasar. Derecha y entra en la casa. Habla con Madame
Budoe cuya información te resulta bastante valiosa. Conseguirás un trozo
de mapa si ofreces un sacrificio a Lazarus. Para ello necesitas salvia,
toronjil y thymus. Sales y preguntas a Inés quien te dirá que has de
buscar melisa, salvia y tomillo.
Regresa
a las ruinas, justo en la punta derecha de la piscina hay una planta de
tomillo. Entra en la mansión, puerta derecha donde está el panel de
piedra, allí encuentras la melisa. Ve hasta la entrada donde tienes el
coche, a la derecha de la verja, junto al muro, hallarás la salvia.
Vuelves a la casa de la chamán, le dices que ya lo tienes. Coloca el
tomillo en el mortero que hay encima de la mesa. Pídele a Inés cerillas,
úsalas en el mortero y habla con la chamán que te da el trozo de mapa.
Sigue una animación y despiertas descubriendo que la anciana se ha
convertido en una nueva víctima del titiritero. Usa una bolsa en la
muñeca del suelo. Ve al coche y usa las llaves para irte.
CAPÍTULO 5
Marsella, Francia, 22 de abril 2008
Te
encuentras nuevamente frente la casa de Louis Carnot. Entra por la
verja y la puerta principal, el lugar está desierto así que no hay
problema. Todas las puertas están cerradas a excepción del sótano.
Avanza al lugar donde estaba atado Jack y coge el mensaje del suelo,
léelo. Vuelve a la moto y usa la llave.
París, 22 de abril 2008
Apareces
en el cementerio de Montmartre. Avanza al interior, examina los cubos
de basura de la derecha, mira la botella de aceite. Avanza hacia el
final, izquierda, ve hasta la lápida, examina las herramientas, la barra
y el trozo de tela. Como en el caso del aceite ahora no puedes coger
nada pero lo necesitarás y al menos ya sabes donde están.
Atrás
al cruce, derecha, examina manguera, sigue recto y llegas al lugar
donde Carnot y sus matones retienen a Jack. Pulsa sobre ellos para
escuchar lo que dicen. Sigue al matón cuando se vaya hacia la casa de
Jack. Sube al apartamento, ves como el tipo intenta forzar la puerta.
Baja al piso inferior, llama a la puerta, pídele a la vecina que llame a
la policía. Los agentes aparecen poco después y detienen al matón.
Ahora tienes vía libre para registrar el apartamento.
Pulsa
en el cuadro de Moulin Rouge, coge la daga escondida tras el cuadro.
Sal de ahí y usa la moto para volver al cementerio. Al llegar allí
tendrás en tu inventario la caja del compartimiento secreto que has
pasado a buscar por el hotel. Entra en el cementerio hasta donde
retienen a Jack y encárate con Carnot. Le ofreces un trato y te da un
trozo de mapa, míralo en el inventario.
Examina
la capilla de la derecha, examina la calavera de la parte superior de
la puerta, los dos huecos en la base de los pilares, comprueba que la
puerta está cerrada. Bien, como antes ya has recorrido un poco el lugar
tienes cierta idea de donde están las cosas. Atrás al cruce, izquierda, a
la tumba donde estaban las herramientas, la carretilla, etc. Coge la
barra de hierro, el trapo aún no puedes. Atrás, al camino principal del
cementerio, coge la botella de aceite junto a los cubos de basura.
Regresa
donde Carnot y Jack, entra en la pantalla de la puerta de la capilla y
luego en la base de uno de los pilares. Pon aceite en el agujero, coloca
la barra de hierro, y pulsa en la barra para mover el pilar. Coge la
barra y haz lo mismo con el otro pilar. Abre la puerta y coloca la daga
en el candado circular de la tumba. Cuando intentas tocar la daga para
accionar el mecanismo no podrás por lo afilado del arma. Ahora sí, ve a
buscar el trozo de tela y úsalo en la daga para girarla sin cortarte.
Un
pasadizo se abre. Recupera la daga y habla con Carnot. Te dará el resto
del mapa. Únelo en el inventario, recuerda pegarlo con la cinta
adhesiva. Pulsa en la caja de Jack para abrirla, usa la daga con ella y
bajo el forro encontrarás una curiosa llave. Selecciona el mapa para
tenerlo en primer plano. El puzzle que viene a continuación consiste en
trazar, en dos fases, el recorrido por las catacumbas.
Primero
de todo coloca la llave rara sobre el mapa, selecciónala y arrástrala
hasta que el ornamento del dibujo coincida con la marca roja central del
mapa. Pulsa en ella con el botón derecho, desplázala hasta las
posiciones como en un reloj, las 12h y las 9h. Se dibujará el trazado de
un camino.
Ahora
la segunda fase del puzzle. Retira la llave del mapa y coloca la daga.
El dibujo de la base de su empuñadura ha de coincidir con la marca roja
central donde antes colocamos la llave. Pulsa para mover la daga de
forma que su filo quede en las 12 menos 5. Vuelve a seleccionar la llave
y la colocamos en el mango de la daga. El agujerito central de ésta
debe coincidir con el botón central de la empuñadura. Como antes, usa el
botón derecho con la llave hasta que aparezcan dos nuevos trazados que
completarán el recorrido de las catacumbas.
Nueva
conversación con Carnot y éste se adentrará en las catacumbas
llevándose a Jack mientras que Nicole permanece vigilada por el matón.
En cuanto ella lo quite del medio adéntrate por el pasadizo. Examina las
escaleras, intenta bajar por ellas, y examina el gancho que hay en la
viga. Ve a buscar la manguera azul que hay el camino del cementerio y
colócala en el gancho. Baja, coge el tablón y un trozo de cuerda que hay
en el suelo. Desciende por el hueco, pon la cuerda en la barra de la
pared y usa el tablón con el extremo de la cuerda. Pulsa sobre el tablón
que quedará posicionado a modo de pasarela. Cruza, adelante dos veces y
se testigo del final de la aventura.
2010-Guía realizada por Chuti.
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